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 Le Wargame

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Manwë Sulimo
Dieu Protecteur d'Arda

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▌INSCRIT LE : 28/02/2016
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▌VOTRE RANG : Un Dieu n'a guère besoin d'un rang.
▌CITATION : Arda est mienne et sous ma protection.

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MessageSujet: Le Wargame   Mer 4 Mai - 20:42



Le Wargame







Qui dit Seigneur des Anneaux, dit non seulement aventures épiques, mais également batailles épiques! Sur Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers Age, les batailles seront-elles aussi au rendez-vous. Que vous guerroyiez seuls ou avec vos alliés, que la bataille ait lieu sur terre comme en mer, par tout temps et de jour comme de nuit, l’art de la guerre vous ait expliqué de A à Z dans les paragraphes qui vont suivre. Lisez-les attentivement car votre destin se jouera plus d’une fois l’arme à la main !


Généralités



Le Wargame correspond à la gestion militaire et diplomatique de votre contrée, de votre
ville, ou même de votre village. Chaque joueur, qu’il soit à la tête de son empire ou simple maire de sa bourgade, peut-être amener à gérer une armée et à en mener. On décomposera cette organisation en 3 points précis, que sont la gestion des troupes, la gestion des batailles et la politique intérieure et extérieure de votre pays. Voilà quelques notes générales avant d’entrer dans le détail

1. Les Administrateurs, l’Administrateur Général et la Fondatrice sont en charge du WarGame en tant que Maîtres du Jeu WarGame (MJ WG), tant les batailles organisées par les joueurs mêmes que celles qui auront lieu lors d’Events WG.

2. Les décisions des MJs WG ne peuvent être contestées et sont force de loi. Ceux qui viendraient à trop souvent critiquer et ne pas respecter les décisions rendues par les MJs WG s’exposent à des sanctions sous la forme d’avertissement (cf. Charte Générale du Forum).

3. Veuillez rester cohérent dans vos écrits. Le grobillisme sera sanctionné s’il est trop fréquent dans les RPs des joueurs (le MJ WG ne prendra pas du tout en compte toutes les actions décrites ainsi).

4. Respectez au maximum la règle du 48 h max par tour de poste (72 h pour ceux qui se seraient signalés absents dans les Absences ou auprès du MJ WG).

5. Durant une bataille, le temps poursuit son cours. Plus la bataille sera longue, plus vous et vos hommes connaîtront des difficultés si vous ne vous êtes pas bien organisés avant de partir pour le champ de bataille ! Vous avez donc tout intérêt à finir la bataille dans les plus brefs délais si vous ne voulez pas vous retrouver dans une posture…inattendue…

6. Nous demandons un RP de 15 lignes minimum, afin de pouvoir bien évaluer vos actions et votre stratégie.

7. Un plan des lieux sera toujours fourni par le MJ WG afin d’aider les joueurs à établir leurs plans d’attaque ou de défense.

8. 1 tour = 1 poste de l’attaquant + 1 poste du défenseur (ou des attaquants et des défenseurs si plusieurs joueurs sont impliqués).

9. Le vainqueur de la bataille est libre de décider ce qu’il fait de la cité et de ce qu’elle contient en richesse comme en population.

10. Les joueurs ont OBLIGATION de faire la répartition de TOUTES leurs troupes (temporaires comme permanentes) parmi les cités du Royaume dans lequel ils jouent. En cas d’absence de répartition, toutes les troupes seront par défaut postées à la capitale du Royaume.


I. La gestion des troupes



Dans chaque contrée, on divisera l’organisation de l’armée en deux domaines :

- L'armée permanente = Cette armée est constituée de soldats de métier, qui seront au service de leur seigneur de manière continue, et sont immédiatement opérationnels. Sa taille est déterminée en début de partie sur la base de la population de la région, de sa richesse, ainsi que de la nécessité de mobiliser une armée dans cette zone. A n’importe quel moment de la partie, le joueur pourra décider d’augmenter sa taille en allouant une partie plus importante de son budget à l’entretient des troupes permanentes, ou bien de réduire sa taille pour libérer des moyens financiers.

Ces troupes permanentes devront être reparties par le seigneur qui en a la charge. Elles pourront être placées n’importe où dans le pays : dans les villes pour assurer la sécurité des citoyens, dans les campagnes pour veiller sur les diverses exploitations de leur seigneur, aux frontières pour les surveiller, ou dans des camps et des forts militaires. Elles pourront également être amenées à se rassembler pour partir en guerre vers une contrée voisine.

La gestion de ces troupes est attribuée au joueur directement concerné par celles-ci : le seigneur d’une contrée aura à sa charge toutes les troupes de cette contrée, bien qu’il délègue la gestion des garnisons d’une cité au régent de cette dernière. De cette manière, le plus haut-gradé du royaume sera responsable de toute l’armée du pays, mais ne pourra que donner des lignes directrices à ses différents seigneurs qui seront libres de gérer leur armée comme ils le souhaitent. De la même manière, un seigneur ne pourra pas directement s’occuper des troupes de toutes les villes de sa région. Le haut-gradé donnera des ordres généraux, et le sous-officier devra les exécuter. Un chef d’état qui fera preuve de trop d’ingérence en s’occupant à outrance des armées de son pays s’exposera à des coups d’états ou des mutineries. A l’inverse, un seigneur qui n’obéira que trop peu aux ordres de son supérieur s’exposera aux foudres de celui-ci.

- L'armée temporaire = Cette armée est constituée de troupes levées parmi la population du pays pour une occasion précise : une attaque à mener, une cité à défendre, une révolte à contrer… Lorsqu’un seigneur décide de lever une armée, il devra investir une certaine somme d’argent dans la formation et l’armement de ces dernières : si les soldats de métier payent leur propre équipement, les troupes temporaires sont équipées par leur seigneurie. En plus de cela, un seigneur devra patienter un certain temps avant de pouvoir disposer de ses troupes, temps nécessaire à la formation basique de ces dernières.

Une fois les soldats prêts, le seigneur pourra les utiliser comme bon lui semble. Cependant, en cas de mobilisation supérieure à 3 mois, il devra payer un coût d’entretien supplémentaire à chaque bilan mensuel, afin de continuer à  disposer de troupes compétentes et efficaces. Il faudra donc veiller au temps pendant lequel vous mobiliserez ces troupes. De plus, ces soldats n’étant pas des combattants le reste de l’année, ils possèdent pour la plupart un métier qu’ils ne pourront pas exercer le temps de leur mobilisation : monopoliser trop de troupes pendant trop de temps ralentira l’économie du pays et augmentera le mécontentement de la population qui se voit privée de plusieurs de ses concitoyens ! Passé donc ce délai de 3 mois, vous devrez choisir entre soit les garder mais alors les payer tous les mois, soit les renvoyer à leurs occupations premières.

La gestion de l’armée temporaire se fait de la même manière que celle de l’armée permanente : un Roi peut ordonner une mobilisation générale de tous ses seigneurs, libre à eux ensuite d’obéir à cet ordre ou non.

Enfin, lever des troupes parmi la population sous-entends aussi que ses habitants apprécient suffisamment leur Seigneur et dirigeant pour partir risquer leur vie et prendre les armes alors que ce n’est là pas leur vocation première. Il vous faudra donc observer attentivement l’échelle de loyauté de la population à votre encontre. Plus elle sera haute, plus ils seront nombreux à prendre les armes pour vous !

N.b. : Un simple officier qui ne dispose d’aucunes terres (et donc d’aucun village) ne peut pas lever de troupes. Son seigneur sera libre de lui déléguer la gestion d’une partie de l’armée permanente, ou d’une partie de l’armée temporaire une fois levée. Il vous faudra être au minimum Capitaine pour lever des troupes parmi la population. Notez également que vous pourrez demander aux autres joueurs de votre Royaume qui incarnent par exemple des forgerons, des marchands, etc., de répondre à l’appel de la guerre !


II. Le recrutement



Les deux types d’armée ne se recrutent évidemment pas de la même manière. L’armée permanente ne se recrute pas en tant que tel. Au départ, chaque royaume à une armée permanente d’une taille et d’une composition définie. Le seigneur gérant cette armée pourra, à chaque bilan mensuel, modifier la composition de cette armée en présentant la liste des troupes permanentes qu’il entretient, et le budget qui lui est alloué pour ce mois. Ainsi, il est possible de réaménager régulièrement son armée, selon les besoins économiques et militaires du moment. Des changements trop brutaux dans la composition de l’armée seront cependant à éviter, afin de garder une certaine cohérence. Le seigneur a accès à la totalité de son catalogue pour constituer son armée permanente.

Comme sa composition change à chaque bilan mensuel, il est considéré qu’il n’y aucun temps d’attente pour disposer des troupes permanentes.

En ce qui concerne l’armée temporaire, le recrutement peut se faire à n’importe quel moment, à condition d’avoir une justification tangible à fournir : en effet, on ne mobilise pas la population sur un coup de tête. Une attaque ennemie, un sentiment de menace proche, une rébellion ou une guerre en préparation sont autant de raisons qui pourront pousser un seigneur à lever une armée. Pour mobiliser des troupes, le joueur devra créer un sujet où il expliquera dans un RP les raisons de cette mobilisation et donnera la liste complète des troupes qu’il mobilise. Suivant la taille de l’armée à lever, des infrastructures préalablement construites ainsi que de la richesse de la contrée, une durée sera définie au bout de laquelle le seigneur pourra disposer de son armée. Les troupes temporaires seront, comme expliqué précédemment, mobilisées à partir de la population active, et pourront être choisie à partir du catalogue du seigneur concerné, privé tout de même des troupes d’élites nécessitant une formation trop longue et trop complexe pour être accessible en si peu de temps, et constituant un honneur militaire qu’on ne peut accorder à des citoyens extérieurs.


III. La répartition



Une fois les armées recrutées, il est nécessaire de leur attribuer un rôle et de les affecter en un endroit. Il faudra donc poster dans le sujet adapté la répartition complète de toutes ses troupes, et le corriger ensuite à chaque bilan mensuel si des changements ont été effectués. La plupart du temps, seules les troupes permanentes sont réparties, avec pour tâche de surveiller les frontières, de tenir des fortins, de veiller sur les routes ou bien de garder les grandes villes. Mais dans certaines circonstances, si un seigneur a levé des troupes dans l’attente d’une attaque, ou bien retarde le départ d’une campagne, il pourra être amené à répartir ses troupes temporaires.


IV. Spécialisation et création de corps d’armée



L’armée dispose d’une dernière composante importante : la spécialisation des troupes. En effet, selon la volonté du seigneur régnant, des régiments pourront éventuellement être amenés à se spécialiser dans un domaine de combat particulier qu’il pratique régulièrement. Cela se révélera particulièrement efficace pour la défense d’un royaume. Après une courte formation d’une semaine, un ou plusieurs régiments seront autorisés (mais pas forcés) à se spécialiser dans un domaine. Ainsi, des rangers depuis longtemps affectés à la surveillance d’une forêt pourront se spécialiser dans l’embuscade, au détriment de leurs compétences dans des batailles plus organisées. Des gardes lourds affectés à des zones montagneuses, ou des lieux de passage réduit comme des ponts ou des goulets d’étranglement pourront se spécialiser dans le maintien et la défense d’une position, au détriment de leurs capacités de déplacement et d’attaque.

De la même manière, si le besoin s’en fait ressentir un joueur pourra créer une nouvelle unité, dont il fournira une description détaillée et une justification fournie sur les raisons de sa création. Cette unité sera par la suite recrutable comme toutes les autres unités de base.


V. Les campagnes militaires



En Terre du Milieu, les guerres sont souvent synonymes de batailles épiques aux proportions démesurées, de grandes avancées sur des terres ennemies, et d’affrontements scellant le sort de toute une région, si ce n’est d’Arda tout entière.

De manière générale, les affrontements ponctuels à grande échelle sont rares. Ces événements demandant une logistique et une mobilisation très importante, de telles actions ne s’organiseront que rarement pour la prise d’une seule ville, ou un affrontement unique de deux armées en plaine. Si un Seigneur voudra mener un assaut de grande envergure sur un royaume ennemi, il organisera alors une campagne, c’est-à-dire une grande mobilisation rarement faite seul, destiné à conquérir une ou plusieurs places-fortes ennemies et prendre le contrôle de nombreuses terres. Ces campagnes fonctionneront comme de grands événements durant lesquels les divers royaumes concernés devront mener diverses actions : gérer le déplacement de leurs troupes, organiser le ravitaillement des forces armées, choisir ses cibles d’attaques…

1. Généralités et fonctionnement global

Une campagne constitue donc une action de grande envergure qu’entreprennent un ou plusieurs seigneurs envers un ou des ennemis, dépêchant d’importantes forces vers leurs territoires. Une campagne rythmera donc la vie d’un certain nombre des joueurs, puisque leurs royaumes respectifs, s’ils sont concernés, seront concentrés essentiellement sur cette campagne.

Dans le jeu, l’élaboration d’une campagne se traduira par la création d’un sujet dédié à cette campagne dans la section adapté. Le premier post sera réalisé par l’organisateur principal, suivi éventuellement des autres belligérants attaquants s’il en existe. Ce premier post ne devra pas nécessairement contenir des indications précises : il pourra décrire la levée des armées temporaires, ou bien une simple discussion entre seigneurs/généraux préparant leurs plans, ou même le départ d’un grand voyage si des armées sont déjà levées et prêtes. De la même manière, le premier message ne devra pas nécessairement contenir d’indication sur la cible tant que le voyage n’est pas entamé. Ce premier tour n’appellera pas forcément de réponse de la part du (des) joueur(s) attaqué(s). Tout d’abord parce que ce joueur attaqué n’est pas forcément déclaré, mais également car il n’est pas nécessairement au courant des agissements de son adversaire. L’ennemi s’apercevra après un certain nombre de tours des grands mouvements de troupes adverses, et sera alors à même de réagir. Ce nombre de tours sera fixé par le MJ, en prenant en compte le déplacement des armées, et l’éloignement des deux contrées.

La déclaration d’une campagne bloque le recrutement de toute armée permanente pendant la totalité de la durée de la campagne, que ce soit pour le joueur attaquant ou pour le joueur attaqué au moment où il est déclaré. En revanche, une armée temporaire pourra être recruté pendant la campagne, dès le début pour le ou les attaquants, et dès que le Maitre du Jeu en donne l’autorisation pour le ou les joueurs attaqués (en général lorsque les mouvements de troupes se font trop importants et/ou trop près des frontières concernées).

A l’issue d’une campagne, les joueurs pourront choisir de professionnaliser une partie de leur armée temporaire dans certaines circonstances. Cela devra se faire avec l’accompagnement du MJ.

Durant une campagne, les tours peuvent représenter de multiples actions : une avancée dans le déplacement, l’édification d’un campement, des rencontres et discussions diplomatiques, des raids courts sur des cibles précises, des attaques ou des contre-attaques sur des positions ennemies, et enfin de grandes batailles pour des grandes cités qui constituent les objectifs premiers d’une campagne.

Dans les parties suivantes, nous présenteront quelques aspects de la gestion d’une campagne, qui devront être abordés régulièrement lors de la campagne pour permettre son bon déroulement.

2. Ravitaillement des troupes

Une armée progresse lentement et nécessite une logistique conséquente pour transporter le matériel et la nourriture. Ainsi, une armée ne dispose que d’un champ d’action limité à quelques dizaines de lieues autour des principales cités du royaume, qu’un général pourra atteindre rapidement et sans mobiliser les populations et les activités alentours. Au-delà de cette zone limite, il faudra trouver un moyen d’assurer la pérennité de son armée. Plusieurs options s’offrent au joueur :

- Ouvrir de grandes lignes de ravitaillement = Ces lignes sont présentes lors des moindres déplacements de l’armée, mais restent simples à mettre en place lorsque les trajets sont courts. Si ces derniers sont plus longs, il faudra prévoir des jours voire des semaines à l’avance les besoins des hommes, assurer la sécurité des convois qui transitent entre l’armée et les points de ravitaillement, choisir minutieusement les denrées afin qu’elles soient consommables une fois le voyage effectué (c’est-à-dire mobiliser les récoltes fraiches, et priver la population de certaines nourritures, toutes dirigées vers l’armée en déplacement).

Lors de vos campagnes, vous devrez prévoir et donc expliquer la mise en place et le fonctionnement de ces lignes de ravitaillement. Une description précise et cohérente des trajets prévus, et de la gestion de la logistique sera la bienvenue. Ses grandes lignes de ravitaillement pourront trouver leur source dans divers endroits :

* La cité de départ des forces armées = L’option la plus simple, la plus sûre, et la moins coûteuse à court terme et sur des déplacements réduits. La plus simple car le seigneur n’a pas à se soucier de relations avec d’autres cités et à surveiller diverses voies. La plus sûre car le belligérant pourra prévoir à l’avance les stocks et la production nécessaire à sa campagne, sans s’en remettre à la chance ou aux autres cités jalonnant le chemin de son armée. Cependant, cette solution devient également la plus dangereuse lors de très longs trajets, qui ne font qu’accroitre la distance à parcourir pour les caravanes. De plus, la totalité du coût d’entretien des armées revient à une seule cité, qui en paiera le prix fort si l’armée a des proportions trop importantes.

* Les cités alliées alentours = Sûrement la plus logique et la plus répandue. Le ravitaillement se fera depuis la cité de départ, mais également depuis les autres cités à proximité des campements militaires, qui permettront d’entretenir un temps de voyage court pour les caravanes, et une multiplication des sources qui assurera la pérennité du ravitaillement même en cas de défaillance d’une d’entre elles. Le seigneur de cette cité devra cependant se montrer coopératif ! Il faudra donc parfois s’arranger avec les peuples alentours pour obtenir un droit de passage sur leurs terres, si l’armée change de royaume mais également qu’ils fournissent de quoi subvenir aux besoins de l’armée, ouvrant ainsi un trou dans leurs finances personnelles.

* Les villages et hameaux dispersés = Il est également possible de venir se ravitailler dans les petits villages alliés, bien que cela provoque le profond mécontentement de la population rurale qui se voit spolié de ses maigres ressources au profit des frasques militaires de leur seigneur. De plus, la taille modeste de ces sources de ravitaillement font que les grandes armées ne pourront pas compter uniquement sur celles-ci, bien qu’elles puissent servir de complément, ou bien alimenter des forces plus petites.

- Opérer un pillage systématique des terres ennemies = Au lieu de se ravitailler dans ses propres cités, le joueur peut choisir de piller et de voler les populations rurales de l’ennemi. Le coût est nul pour le joueur qui pille, et cela à l’avantage de fragiliser l’économie ennemie. Cependant, le joueur s’expose également à une mobilisation spontanée des populations, à une résistance des garnisons sur place, et aux reproches du seigneur d’un pays que l’on souhaitait seulement traverser. Le joueur peut organiser plus ou moins son pillage, en laissant libre de faire ce que veulent les soldats, ou bien en mettant en place une tactique définie. Dans les deux cas, ces pillages s’assimilent à une bataille qui fatiguera et mobilisera les soldats, forcera l’armée à s’arrêter le temps de piller les villages alentours, et offrira au joueur adverse la possibilité de répondre s’il dispose de troupes sur place. Cette source de ravitaillement a en plus l’inconvénient d’être incertaine, puisque le seigneur attaquant n’a aucune idée de ce qu’il pourra trouver dans ses pillages. Le seigneur attaqué pourra choisir par exemple de pratiquer la tactique de la terre brulée, sacrifiant les revenus futurs de sa contrée pour affaiblir l’armée adverse.

Note : Ravitaillement lors des batailles urbaines. Le ravitaillement doit bien sûr se faire constamment, même lorsque l’on est entré en territoire ennemi, ou que l’on mène un assaut sur une grande cité. Dans ce cas précis, le joueur attaquant pourra bien sûr compter sur ses prises progressives pour alimenter ses hommes. Tant que ce dernier mène un siège à l’extérieur des murs d’une cité, il ne peut que s’en remettre à ses propres lignes de ravitaillement, éventuellement accompagnée des pillages des quelques habitations et fermes des faubourgs de la cité, abandonnés avant le début de la bataillé. Cependant, une fois que le belligérant aura pénétré dans l’enceinte de la cité, il pourra se servir de ses prises à l’intérieur s’il est parvenu à avancer mais que le siège s’éternise. (Ne s’assimile pas à un pillage d’une cité prise, mais affaibli quelque peu l’économie de la cité.)

3. Le campement

En parallèle, l’armée devra également être ménagée : lorsqu’on déplace de grandes quantités de troupes, il est nécessaire de leur fournir un camp où dormir et un trajet peu fatiguant. Ainsi, après une journée de marche, une armée sera amenée à monter un campement plus ou moins conséquent pour bivouaquer. Elle pourra simplement y dormir, ou bien s’y reposer quelques jours le temps de reprendre des forces et d’organiser la suite du voyage ainsi que d’éventuelles batailles. Un campement précaire sera rapide à mettre en place et à démonter : les troupes pourront prendre rapidement la route une fois l’ordre donné, mais disposeront d’une protection et d’un repos peu conséquent. A l’inverse, le général peut décider de rester plusieurs jours à un endroit, et de monter un campement conséquent qui permettra aux hommes de reprendre leurs forces.

En somme, le trajet n’est pas nécessairement continu et régulier : le général peut choisir de traverser rapidement une région inhospitalière en forçant le pas et diminuant les temps de pause, puis décider de s’arrêter plusieurs jours à proximité des cités ennemies pour permettre à ses hommes de reprendre des forces. Tout ceci sera à expliquer précisément dans vos différents RPs de campagne.
Attention, à la question « Avez-vous lu les Règles ? », vous devrez entrer un code pour que nous puissions voir si vous avez bien lu la totalité du Règlement. Ce code est le suivant : « Il n’y a qu’une seule chose qui puisse rendre un rêve impossible : la peur d’échouer. JRR Tolkien ».

4. L’itinéraire choisi

Voyager sur des routes est plus agréable pour les soldats et plus rapide. Mais cela signifie également être prévisible et rencontrer sur son chemin des voyageurs, traverser des villages établis autour de la voie… Choisir de couper en campagne ralentit l’armée mais diminue ce risque d’être repéré. De même, diviser l’armée en plusieurs groupes amoindris les chances qu’un seigneur adverse se méfie des mouvements militaires, mais disperse fortement la ligne de ravitaillement.

Ce sera donc à chaque joueur de décider de son trajet, d’en estimer la durée en fonction des paramètres précédemment cités. Il pourra s’aider de la Carte des Voyages où figureront des temps de trajets indicatifs. Ceux-ci pourront varier en fonction des conditions climatiques et de la luminosité (si vous voyagez de jour ou de nuit).

Pour voyager sur la terre ferme, vous devrez vous aider de cette carte ci : Cartes des voyages terrestres

Pour naviguer sur les mers, les océans ou les rivières, vous devrez vous aider de cette carte ci : Carte des Voyages maritimes et fluviaux

Enfin, vous pouvez tâcher d'intercepter votre ennemi lors de ces voyages en positionnant des patrouilles dans vos campagnes et sur vos routes. Pour cela, vous pouvez cibler des points stratégiques comme les gués et les ponts servant de point de passage. La carte des gués et ponts se trouvent ici : Carte des ponts et des gués


VI. Les différentes batailles (durant une campagne militaire)



Tout au long de la campagne, divers affrontements pourront survenir. Ces batailles pourront prendre différentes formes suivant l’avancée de la campagne et la stratégie des belligérants.
Nous vous proposons donc 3 types de batailles :

- Les Batailles en Plaine = Par « Plaine », comprenez surtout loin d’une cité. Elles peuvent avoir lieu en forêt, en montagne, en plaine comme leur nom l’indique, en mer, etc. Vous voulez ici principalement conquérir un point stratégique (un pont, une route très fréquentée,…) ou préférez simplement vous battre en-dehors des zones habitées. Rares, elles surviennent essentiellement lorsque deux armées ennemies sont en déplacement (le défenseur ayant choisi de déplacer ses troupes pour préserver une de ses cités), et que l’une prend l’initiative d’aller affronter l’autre. Suivant les circonstances, les armées pourront ou non disposer de quelques infrastructures (si l’on attaque un campement fortifié par exemple, le défenseur disposera de maigres fortifications).

Nombre de tours maximum avant bilan final de la bataille : 3
Possibilité pour le défenseur d’appeler du renfort : Oui (sous certaines conditions)

- Les Raids = ces assauts rapides ont pour but de déstabiliser de petites positions ennemies, de prendre ou de piller de modestes villes ou villages, d’élargir le champ d’action en frappant de multiples endroits. Durant une campagne, ils peuvent être déclarés et menés presque instantanément, ne laissant qu’au joueur attaqué un temps très réduit pour se préparer à se défendre.

Nombre de tours maximum avant le bilan final de la bataille : 3
Possibilité pour le défenseur d’appeler du renfort : Non

- Les Sièges = Votre but ultime ici, c’est de prendre la cité, d’attendre la reddition ou l’affaiblissement des habitants en empêchant toute sortie de l’armée en défense. Ainsi, l’attaquant détermine dès le lancement du débat combien de tours le siège durera avant bilan final de la bataille. 5, 10, 15 ou plus encore. A vous de décider mais sachez que plus vous resterez sur place, plus vous devrez mettre en place une logistique monstre pour ne pas voir vos hommes mourir de faim ou de voir apparaitre des mutineries dans vos rangs ou pire encore, de voir des renforts de votre ennemi arriver !

Nombre de tours maximum avant le bilan final de la bataille : définit par l’attaquant.
Possibilité pour le défenseur d’appeler du renfort : Oui (sous certaines conditions)


VII. Les différentes batailles (hors campagnes militaires)



Bien que les campagnes soit le principal élément du Wargame, un joueur pourra tout de même décider de mener une unique bataille s’il est sûr de ses forces et s’il ne veut pas s’engager dans un conflit trop long. Prendre une grande cité en une seule bataille est chose très rare, mais des prises plus simples, pour le contrôle d’une zone stratégique, ou la destruction des aménagements ennemis situés à l’extérieur des grandes villes sont bien plus fréquentes et peuvent être elles lancer à tout moment par les joueurs, selon leurs propres projets. Les seigneurs du Bien et du Mal seront fréquemment amenés à se battre pour le contrôle d’une côte, d’une forêt, d’une route ou bien pour maintenir leurs frontières, les possessions et les conquêtes impactant bien évidemment l’économie du royaume en question.

Les types de batailles sont les mêmes que ceux présentés précédemment pour les campagnes, et suivent le même fonctionnement. En revanche, pour mener une bataille simple, un joueur devra fournir un seul post de voyage, puis la bataille sera déclenchée à l’arrivée des troupes.


VIII. Formulaires



Pour une campagne, le joueur attaquant devra contacter un MJ qui ouvrira alors une nouvelle section dédiée à la campagne et qui contiendra la totalité des sujets liés à cette campagne. Les sujets seront créés au fur et à mesure de l’avancement de la campagne, le premier sera évidemment dédié au voyage. D’autres pourront être créés pour des évènements particuliers : une rencontre, une escarmouche, un raid, une grande bataille, ou un bouleversement quelconque dans la campagne ou dans la stratégie d’un des belligérants.

Pour ce qui est des simples batailles, avant de commencer à débattre avec le défenseur et le MJ WG, l’attaquant devra poster le formulaire suivant dans un nouveau sujet dans le sous-forum Batailles en cours - Débats.

Code pour l'attaquant

Code:
[u] Nom de l’attaquant [/u] : [i]indiquez le ou les nom(s) du ou des attaquant(s)[/i]
[u] Type de bataille [/u] : [i]Bataille en Plaine, Raid ou Siège [/i]

[u] Nombre de tours maximum que durera la bataille [/u] : [i]indiquez le nombre de tours maximum avant publication du bilan final par le MJ WG. Si vous avez choisi de faire un siège, décidez vous-même du nombre de tours avant la fin de la bataille[/i]

[u] Luminosité et météo [/u] : [i]le MJ lancé un dé de 6 pour décider quel temps il fera pour le début de la bataille. Il pourra changer la météo autant de fois que nécessaire selon la durée de la bataille.[/i]

[u] Troupes engagées dans la bataille [/u] : [i]listez ici toutes vos troupes que vous envoyez au front[/i]

[u] Armes de siège [/u] : [i]listez ici toutes vos armes de siège que vous aurez acheté pour l’occasion ![/i]

Code pour le défenseur

Code:
[u] Nom du défenseur [/u] : [i]indiquez le ou les nom(s) du ou des défenseur(s)[/i]

[u] Troupes en poste sur le lieu attaqué [/u] : [i]mettez ici toutes vos troupes postées sur le lieu attaqué[/i]

[u] Armes de siège [/u] : [i]Listez ici les armes de sièges que vous avez acheté et placé dans la cité ciblée par l’attaquant[/i]








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