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 Un DC ? Proposition n°4 : Les Assassins

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Manwë Sulimo
Dieu Protecteur d'Arda

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▌INSCRIT LE : 28/02/2016
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▌VOTRE RANG : Un Dieu n'a guère besoin d'un rang.
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MessageSujet: Un DC ? Proposition n°4 : Les Assassins    Mer 4 Mai - 18:34



A propos des Assassins







Dans la Terre du milieu nombreux sont ceux qui désertent leur pays natale à la recherche d'aventures, de richesses, de gloire ou simplement pour fuir leurs peuples. Certains d'entres eux se regroupent pour faire une armée de mercenaire et combattre pour de l'argent, d'autres prêtent allégeance à d'autres seigneurs, mais les plus intelligents, agile, fort et discret deviennent des assassins ou des espions. Ces métiers ne sont pas donnés à tout le monde, mais les plus courageux s'y aventurent que ce soit pour de l'argent ou encore pour des raisons personnelles. Ces assassins travaillent dans l'ombre seul ou en groupe. L'assassin fera tout pour satisfaire son client, il risquera sa vie s'il le faut. Avec un simple geste l'assassin peut changer le cours d'une bataille et ainsi amener un peuple à la victoire plus facilement.
Pour devenir assassin dans la terre du milieu vous devez faire un Rp avec le sans visage ou le plus haut gradé des assassins pour raconter comment vous avez rejoint la guilde.


I. Les rangs



Apprentie (rang de départ) = 1000 PO's

Assistant (vous devenez assistant après avoir accompli 4 missions) = 4000 PO's

Sicaire (vous devenez sicaire après avoir accompli 8 missions) = 6000 PO's

Sans visage (Le sans visage est le fondateur de la guilde des assassins. Il est possible de prendre ça place, pour cela il faut battre le sans visage dans un duel arbitré par un membre du staff. Cependant vous devez être Sicaire et savoir que le sans visage n'accepte qu'un seul duel par mois) = 10.000 PO's

En montant de grades les assassins peuvent avoir de nouvelles compétences et beaucoup plus de chances de réussir certains coups que les moins gradés. Ainsi ils pourront avoir plus de clients à leur égare et gagner plus d'argent.


II. Capacités



Les capacités d'un assassin sont très variables et sont listés ci-dessous : (Au cours de la partie de nouvelles capacités naîtront et d'autres disparaîtront si le Staff remarque qu'elles sont trop fortes. )

Capacités de l'apprentie

Vol à la tire : C'est la capacité de voler des gens dans la rue, un bar ou dans d'autres endroits qui sont bien remplis en population. En utilisant cette technique l'assassin peut voler seulement de l'argent de 100 à 500 PO's. La quantité d'argent voler est déterminé par un lancé de dé de la part d'un Maître du jeu. Vol à la tire pourra être utilisé seulement une fois par semaine .

Camouflage : à l'aide de cette technique l'assassin pourra se fondre dans le décor sans être reconnu, par exemple en utilisant la foule il peut facilement fuir ses pourchasseurs ou suivre sa cible sans se faire remarquer.

- Apprentie et assistant: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Piège : L'assassin pourra placer un piège sur le sol. Le maître du jeu lancera un dé pour décider si l'ennemi à bien marcher sur le piège. Au cas ou cette technique se fait avec succès l'ennemie ne pourra plus marcher jusqu'à ce qu'il se libère.

- Apprentie: Piège à machoire. 2 chances sur 6 de réussite.
- Assistant: Piège à corde.( Une corde qui attachera la cible dans un arbre tête à l'envers.) 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: Piège à filet. ( La cible sera prise dans un filet en cas de réussite.) 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: Trou. 5 chances sur 6 de réussite.

Capacités de l'assistant

Interception : Dans le cas ou un royaume envois un messager pour demander du renfort, à l'aide de cette technique l'assassin pourra intercepter le messager. Il y a pas de probabilité pour cette technique parce que elle est très variable.

Fumigène : à l'aide d'un mélange spéciale disponible dans la boutique. l'assassin pourra faire un grand fumer dans ses alentours et ainsi pouvoir fuir ou attaquer par surprise l'ennemi. Utilisable seulement avec la poudre fumigène.

- Assistant: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 5 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 6 chances sur 6 de réussite.

Tuerie: L'assassin et ses camarades entrent dans une foule de gens pour en tuer quelques-uns sur le passage sans se faire remarquer. L'assassin à besoin d'au minimum deux PNJ's pour utiliser cette technique. Cette technique peut influencer sur les PE's et la stabilité d'un royaume. 3 chances sur 6 de réussite. Cette technique est utilisable une seule fois par mois.

- Assistant: 2 chances sur 6 de réussite et 1 chance sur 6 de réussite en se faisant capturer.
- Sicaire: 3 chances sur 6 de réussite et 1 chance sur 6 de réussite en se faisant capturer.
- Sans visage: 4 chances sur 6 de réussite.

Vol avancé : Avec l'aide de cette technique l'assassin pourra voler un coffre-fort d'un royaume. La somme volé varie entre 1500 et 2000Po's. Un maître du jeu lancera un dé à la suite de l'utilisation de cette technique pour connaître le résultat. Cette technique est utilisable une seule fois par mois. Utilisable seulement avec les outils de crochetage.

- Assistant: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Flèche Paralysante : Avec l'aide d'un arc, l'assassin pourra tirer une flèche paralysante sur son ennemi. Cette flèche pourra paralysé une des deux mains, les deux mains ou une jambe. Le maître du jeu lancera un dé pour voir si la flèche atteint sa cible et pour connaître quel membre sera paralysé. Il lancera ensuite un deuxième dé pour connaître la durée de la paralysie. Cette technique ne peut pas être utilisé dans le cas ou l'assassin a une cible déjà paralysé. Utilisable seulement avec arc et le produit paralysant.

- Assistant: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Capacités du Sicaire

Pyroman : Cette technique vous permettra de bruler un de ces bâtiments: un hangar ; quelques maisons ; de un à trois terrains agricoles ; de un à trois greniers ; une forge ou même des armes de sièges. Si l'assassin souhaite bruler un autre bâtiment un avis d'un staffeux sera nécessaire. Un maître du jeu se chargera de lancer un dé pour connaître le résultat. Cette technique est utilisable une fois par mois. Utilisable seulement en ayant les produits inflammables.

- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Empoisonné les greniers : L'assassin pourra empoisonné les greniers d'une ville à l'aide de cette technique. Ainsi le Royaume aura un nombre élevé de pertes et une baisse de point PE. Le maître du jeu lancera un dé pour connaître les points PE perdu. Cette technique est utilisable une fois par mois. Utilisable seulement en ayant le poison.

- Sicaire : 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage : 5 chances sur 6 de réussite.

Espionnage : Cette technique permettra à l'assassin d'espionner une réunion. Si cette technique se termine par un succès un maître du jeu se chargera de dévoiler à l'assassin une partie de la discussion de l'ennemi. Cette technique est utilisable une fois par deux semaines.

- Sicaire: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 4 chances sur 6 de réussite.

Assassinat d'un PNJ : Avec l'aide de cette technique l'assassin pourra assassiner un PNJ 'puissant'.  

- Sicaire: 2 chances sur 6 de réussite / 1 chance sur 6 de blesser gravement la cible. / 1 chance sur 6 de rater le coup et de fuir/ 1 chance sur 6 de rater le coup et de se faire captuer / 1 chance sur 6 de se faire tuer.
- Sans visage: 2 chances sur 6 de réussite / 2 chance sur 6 de blesser gravement la cible. / 1 chance sur 6 de rater le coup et de fuir / 1 chance sur 6 de se faire tuer.

Assassinat d'un PJ : Avec l'aide de cette technique l'assassin pourra assassiner un PJ. (Certains personnages ne peuvent pas être assassiné comme Sauron, les Nazguls, Istari et les hauts-elfes)

- Sicaire: 1 chance sur 6 de réussite / 2 chances sur 6 de se faire capturer / 3 chances sur 6 d'être tuer.
- Sans visage: 1 chance sur 6 de réussite / 1 chance sur 6 de blesser gravement la cible / 2 chances sur 6 de se faire capturer / 2 chances sur 6 de se faire tuer.

Capacités du sans visage

Influence : Le sans visage est le chef de la guilde. Cependant grâce à cette technique il pourra donner des missions à tous les autres assassins. Cette technique ne requiert pas un Rp, Il faut cependant envoyé la demande de mission par MP à l'assassin en question.


Légende des couleurs des capacités :

Noir: Technique sans risque.
Bleu: Risque de se faire capturer.
Orange: Risque de se faire tuer ou capturer.
Rouge: Risque élevée de se faire tuer ou capturer.


III. Informations importantes



- Pour pourvoir utiliser un assassin dans une bataille il est obligé de le mettre dans la répartition.

- Les probabilités de chaque technique sont seulement un aperçu, le membre du staff pourra changer les probabilités en se référant sur tous les facteurs.

- Les Pnj's 'Puissants' d'un assassin pourront utiliser les techniques de couleurs grises et bleues.

- Si un PJ se fait capturer un lancé de dé permetra de determiner combien de temps il sera emprisoné avant de pouvoir fuir. Il pourra aussi être utilisé pour contré l'attaque ennemi.

- Si vous capturez un PNJ assassin vous aurez le droit de le tuer sans aucun problème.

- Pour l'utilisation des techniques vous devez expliquer dans votre Rp's comment vous avez fait pour l'utiliser et mettre le nom de la ou des techniques utiliser tout en bas du Rp's en gras pour facilité la tâche au maître du jeu.

- Chaque assassin est obligé de faire un carnet de route.

-Une fois le contrat signé l'assassin doit risquer sa vie pour accomplir sa mission.

- Le sans visage pourra utiliser toutes les capacités, l'apprentie utilisera seulement les siens et les autres, ils pourront utiliser leurs capacités et les capacités des grades en dessous d'eux.

- Une fois le contrat signé le client devra remettre 30% de l'argent à l"assassin. Au cas ou la mission est réussite le reste de l'argent devrait être remis.

- L'assassin et le client seront dans l'obligation de trouver délai d'execution de la mission.Si le délai n'est pas respecté l'assassin sera déchargé de sa mission et le client reprendra son argent.


IV. Boutique des assassins



- Corde à piano: Corde très pratique pour étrangler quelqu'un. 25 PO's
- Grappin: Plusieurs crochets attaché à une corde utilisée pour l'escalade. 50 PO's
- Crampons: Une paire de chaussure muni de plusieurs pointes en fer, elle est utilisée pour escalader les arbres ou les montagnes. 50 PO's
- Lame d'assassin: Une courte et fine lame d'environ six centimètres. Très pratique pour la cacher et capable de tuer quelqu'un dans les mains d'un bon tueur. 40 PO's
- Cape d'assassin: Cape simple de couleur noire. Elle cache presque tout le visage et le corps de son porteur. 50 PO's
- Bouteille de Poison: Pouvant être utilisé qu'une seule fois, pour une nouvelle utilisation vous devez acheter une autre bouteille. 100 PO's
- Outils de crochetage: Utilisable pour ouvrir les serrures les plus difficiles. 150 PO's
- Produits inflammables: Utiliser pour faire un feu. Utilisable une seule fois. 100 PO's
- Bouteille de produit paralysant: La bouteille contient 5 charges. Après l'utilisation de toutes ces charges vous serez dans l'obligation d'acheter une nouvelle. 200 PO's
- Paquet de poudre fumigène: Comme avec la bouteille de produit paralysant, vous avez aussi 5 charges dans ce paquet. 150 PO's







(C) Amasys pour Le Seigneur des Anneaux - Le Tiers Age


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