Forum RPG sur le Seigneur des Anneaux et l'univers de Tolkien
 

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Cités des Terres Elfiques
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▌FT. : Un Dieu n'en a guère besoin...
▌INSCRIT LE : 28/02/2016
▌VOTRE AGE : 28
▌GROUPE : Dieu

Carnet personnel
PO: PO illimitées
Localisation: Dans les Cieux
Troupes armées:
Protecteur d'Arda
Manwë Sulimo

HOUSSAYE

Ost-in-Edhil

Revenu mensuel : 8.000 PO si reconstruite

Point sur la carte des voyages : 14

Localisation : Au Sud-Est des Noues des Cygnes.

Description des fortifications : Un port de taille moyenne constitue sa seule et unique entrée (et également sa plus grande faiblesse car il est peu protégé. En effet, toute la partie de la cité située sur le continent est protégée par de hautes murailles de 7m de haut et de 4m de large. Un grand chemin de ronde permet aux sentinelles de constamment avoir un oeil sur les alentours. La largeur des murailles permet également l'emplacement d'engins de siège. Donc, si une attaque survient, elle peut être très facilement défendue côté terrestre, mais l'approche par le fleuve sera beaucoup plus difficile à défendre.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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EREGION

Imladris (Fondcombe)

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 12

Localisation : Non loin des Monts Brumeux, là où la Bruinen prend sa source, à quelques lieu du passage des Hauts-Cols.

Description des fortifications : Le Bruinen fait office de défense, mais la protection d'Imladris était davantage due à son secret. Peu sont ceux qui, dans la Terre du Milieu, peuvent encore trouver le refuge que fonda Elrond. Cependant, si des nouvelles venaient jusqu'à l'ennemi, le repère des Elfes d'Eregion se voyait octroyé une bonne protection par les reliefs de la Montagne, et la maison d'Elrond était faites dans le fer, le marbre et la roche, ce qui la rendait résistante aux assauts comme aux flèches, mais qui serait peu utile face aux grandes armes de sièges. Elle contenait deux portes, une au Nord et une au Sud, faites de fer et de bois, et une grande tour servait de dernier retranchement, au cœur de la maison. La cité est enfin sous la protection de l'Anneau Vilya, détenu par Elrond, Seigneur de ces lieux et Protecteur de l'Eregion.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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LOTHLORIEN

Cerin Amroth

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 38

Localisation : Cerin Amroth se trouve dans la forêt de Lorien, non loin de la frontière ouest du pays. Cerin Amroth est entourée au Sud par la forêt et le Celebrant, au Nord-Est par le Val d'Anduin et au Nord-Ouest par le Nanduhirion, la Vallée des Rigoles Sombres. C'est la zone habitée la plus proche de Khazad Dûm.

Description des fortifications : Cerin Amroth ne possède absolument aucune défenses. Les seules avantages stratégiques de la cité sont qu'elle est cachée grâce aux pouvoirs de Nenya, l'Anneau de l'Air, et que les flets, ces zones de guet prisées des Galadhrims pour se trouver en hauteur, se trouvent uniquement dans les arbres. On y accède par de petites échelles en bois.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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FORET-NOIRE

Aradhrynd (les Halls de Thranduil)

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 34

Localisation : Au Nord-Est de la Forêt Noire, sur les rives de la Rivière de la Forêt, au bout du Chemin des Elfes.

Description des fortifications : La cité elle-même n'est pas une fortification si ce n'est l'étroit pont qui y mène, et qui empêche les armées ennemies de passer à plusieurs. Digne de l’architecture elfe, il est léger et ne supportera pas de poids plus lourds que ceux des elfes eux-mêmes. Cet avantage considérable empêche l'ennemi de déchaîner ses forces et l'avantage du nombre est moins important. Et comme pour rendre la tâche plus difficile, deux tourelles sont présentes sur les arbres du coté elfique du pont. La précision des archers de cette race n'étant plus à prouver, il devient alors très difficile d'accéder à l'adversaire.

Une fois cette première étape passée, il faut maintenant franchir ces portes, qui ouvragée plusieurs millénaires plus tôt, sont d'une solidité à toutes épreuves. De bois et de fer, elles sont ouvragées pour résister plusieurs heures aux puissants coups de bélier. Elles ne s'ouvrent que selon la volonté du gardien et fonctionne donc selon la magie, comme il en est coutume chez les elfes.

Une fois à l'intérieur, la bataille n'est toujours pas gagnée. Il faut faire face à un véritable labyrinthe avec de nombreux couloirs et de nombreuses salles. En cas de défaite, les elfes peuvent également se replier par la salle des tonneaux, celle-là même, qui servit à Thorin & Cie de s'échapper des Halls.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Celebannon

Revenu mensuel : 4.000 PO

Point sur la carte des voyages : 58

Localisation : A la lisière de la forêt, côté Est.

Description des fortifications : Celebannon n'a pas été bâtie comme une forteresse car l'époque où elle fut construite était une époque de paix. Cependant, pour éloigner les bêtes sauvages et certains humains elle possède quelques défenses. Une muraille de bois, large d'un mètre tout juste et haute de seulement deux mètres cinquante sont leur première défense. Par la suite viennent une seconde palissade protégée par une rangée de pieux. Celle-ci est haute de trois mètres. Enfin, il existe une toute petite forteresse, faisant plus office de maison qu'autre chose, mais sa porte est de bois et elle est donc plus solide que celles des maisons classiques. Cependant, cette grande maison possède également une tourelle de quatre mètre de haut.

Deux tours de bois de quatre mètres de haut chaque, sont présentes. L'une dans le dernier cercle et l'autre dans le premier. A l'arrière de la ville, la rivière fait office de barrage.
Cependant, la cité mise plus sur l'interception pour se défendre. Très peu sont ceux qui ont pu l'entrevoir en dehors des elfes, et de nombreux yeux surveillent en permanence les environs (+20% de chance d'être repérée dans la dernière zone)

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Dol Guldur

Revenu mensuel : 10.000 PO

Point sur la carte des voyages : 25

Localisation : Dol Guldur se situe à l’extrême Sud-Ouest de la Forêt Noire, en face de la Lorien.

Description des fortifications : Entièrement cernée par la Forêt Noire, une grande clairière encercle la base de la colline en haut de laquelle se trouve Dol Guldur. Un immense pont de pierre abandonné joint les abords de la Forêt Noire à l'entrée de la forteresse. Il enjambe un gouffre assez profond mais au fond duquel on discerne de nombreux arbres morts et de nombreuses plantes épineuses et peu accueillantes. Sous la forteresse, d'anciens cachots sont encore présents (et utilisés), et de multiples galeries y mènent.  

Au niveau du mur extérieur, haut et large, un grand chemin de ronde permet aux gardes de surveiller la clairière et les abords de la forteresse. Deux hautes tours de garde encadrent la porte principale à l’extrémité du pont, derrière lesquelles les gardes peuvent tirer sur leurs ennemis grâce aux fines meurtrières taillées pour leurs arcs, tout en restant protégés derrière les pierres des tours. Le chemin de ronde étant large, il est possible d’y accueillir de nombreuses armes de siège en cas d’attaque et la plupart y sont déjà montées et installées pour ne pas perdre de temps en cas d’attaque surprise de l’ennemi. Le premier niveau n’a pas de chemin de ronde, mais dispose de quatre petites tourelles, sans grandes fortification à l’instar des deux grandes tours de garde de l’entrée de Dol Guldur, mais peuvent accueillir archers et armes de siège ; elles aussi déjà installées au sommet des tourelles. Le second niveau et le donjon principal, quant à eux, ne disposent d’aucunes défenses particulières, si ce n’est la qualité et la robustesse des pierres qui ont servi à leur construction.

Enfin, il existe une seconde petite entrée dans la forteresse, connues des seules forces du Mal. Elle se situe sur le flan Est de Dol Guldur et mène directement au cœur vivant de la cité, autrement dit, dans les souterrains. Cette entrée est cependant très difficile d’accès et mettrait l’armée ennemie à découvert et sous les tirs de nombreuses flèches…

Une entrée principale au bout d’un pont enjambant une fosse faîte d’arbres mort et de plantes épineuses. Un haut et large mur extérieur au sommet duquel un large chemin de ronde se trouve. Là circule gardes et se trouvent déjà montées les armes de siège de la cité. Encadrant la porte principale, deux hautes tours de gardes au sommet desquelles archers peuvent tirer sur leurs ennemis grâce aux meurtrières tout en restant protégés par les pierres des hautes tours. Deux niveaux précèdent un donjon principal d’une hauteur de 20 mètres environ. Aucune défense au second niveau et pour le donjon principal autre que la pierre dure de leur architecture. Le premier niveau dispose de quatre petites tourelles sur lesquelles il y a assez de place pour une arme de siège et pour quelques archers. Les souterrains sont un véritable labyrinthe dans lequel il est très facile de se perdre. Une petite entrée connue seule des forces du Mal de la cité (elle ne figure pas sur le plan), se trouve sur le flan Est et mène directement dans les souterrains. Mais attention, celle-ci est très difficile d’accès et mettrait tout ennemi à découvert et à portée de nombreux tirs !

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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LINDON

Mithlond

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 6

Localisation : Mithlond est situé dans la région du Lindon, à l'extrême Nord-Ouest de la Terre du Milieu. Cette cité est située entre les Montagnes Bleues et le golfe de Lhûn. C'est une cité côtière, comme son nom l'indique. La ville est située à l'affluent d'une petite rivière qui descend des Montagnes Bleues (dont le nom est inconnu) et du golfe de Lhûn.

Description des fortifications : Les défenses de Mithlond sont très faibles, étant donné que la cité est tombée dans l'oubli, excepté pour les Elfes, qui la connaissent tous. La ville est ceint d'un petit rempart de pierre blanches comme la lune et de quelques tours de guet, de pierres blanches elles aussi. Dans ces tours sont placés des archers, et certaines peuvent même contenir des balistes. Au niveau de la mer, la cité est protégée par son entrée étroite dans la paroi rocheuse, qui ne permet qu'à un seul navire à la fois de pénétrer dans le port. Avantage certain pour les défenseurs de la ville.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Harlond

Revenu mensuel : 2.000 PO

Point sur la carte des voyages : 5

Localisation : En Harlindon (Sud du Lindon), donne sur le Golfe de la Lune.

Description des fortifications : La petite cité est entouré de murs de rondins de chêne, hauts de cinq mètres, sans courtines, mais un fossé est creusé au-devant (trois mètres de large), hérissé de pieux au fond. Le port est aussi entouré de fûts de chêne, hauts de cinq mètres au-dessus du niveau de l'eau. Il y a une porte à l'Ouest, et une à l'Est, constituées de battants de chêne, armées d'argent. Cinq hauts miradors en bois, et chacune des portes est surmontée par une courtine large d'un mètre cinquante. Il n'y a pas de porte dans les murailles aquatiques, seulement une ouverture, flanquée d'un mirador unique à l'intérieur.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Forlond

Revenu mensuel : 4.000 PO

Point sur la carte des voyages : 4

Localisation : En Forlindon (Nord du Lindon à l'Ouest d'Ered Luin), donne sur le Golfe de la Lune, à l'embouchure d'une rivière issue du Mont Dolmed.

Description des fortifications : Muraille enserrant la cité, deux mètres de largeur, sept de hauteur. 22 tours rondes de dix mètres de haut, sans grandes ouvertures : seulement des meurtrières. Muraille Sud infranchissables à cause de l'inclinaison de la roche sur laquelle elle est bâtie. Une des tours est seule, à l'extrémité d'un éperon rocheux à l'Est de l'affluent venant d'Ered Luin, isolée de la cité donc. Quatre portes en bois de mallorn, renforcées d'acier trempé. Une porte est au Nord, une au Sud, donnant sur le Port Militaire, une au Sud Est donnant sur le Port Marchand, et une au Nord Est, donnant sur le pont qui mène au fort. Car un fort se trouve en dehors de la ville, servant de baraquement pour quelques compagnies, doté d'un mur de deux mètres de large et six de haut, et de quelques tourelles, une herse de fer forgé ferme la sortie vers l'Est, et il est relié à la cité par un pont qui mène à l'une des grandes portes. Un deuxième pont relie plus au Nord, les deux berges de la rivière. L'embouchure est protégée plus ou moins, par des hauts fonds rocheux, et un petit archipel abrupte.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Lond Daer

Revenu mensuel : 2.000 PO si reconstruite

Point sur la carte des voyages : 16

Localisation : Sur les rives du Gwàthlo, non loin de son embouchure coté Enedwaith

Description des fortifications : Lors de l'arrivée de Tar-Aldarion dans les terres qui seraient des siècles plus tard l'Enedwaith, les archives Royales du Gondor nous disent que le Roi ne voulant pas imposer un travail trop grand pour sa petite troupe de marins n'installa dans un premier temps que les bases de son futur port puisque les travaux maritimes était pour lui la seul priorité et but de son voyage en Terre du Milieu . Des années plus tard, les capitaines des Navires du Roi décidèrent d'un commun accord de soumettre à Tar-Súrion Neuvième Roi de Númenor des plans de fortifications dotant la colonie d'une enceinte extérieur visant à protéger les colons des attaques des autochtones ce que le Roi accepta avec réticence ne pouvant laisser son peuple sans défense.  

Un unique mur de pierre de 5 mètres de haut surmontée d'un parapet protège la ville fait en maçonnerie Numénoréenne qui offre l'avantage de ne donner aucune prise à ceux qui voudraient tenter de l'escalader. Une fois la porte d'enceinte enfoncée ou les murs pris par l'assaillant, le défenseur possède toujours un avantage non négligeable sur son adversaire puisque les habitations étant alignés les unes à côtés des autres parallèlement à la rue principale elles permettent à des archers de se poster sur les toits d'ou ils peuvent tirer sur l'ennemi située en contrebas tout en aillant la possibilité de pouvoir faire retraite vers la citadelle au Nord ou vers le Port au sud-Ouest en cas de péril . Le port quant à lui étant située à l'extérieur du complexe défensif de la cité et du fait de sa grandeur, il ne peut être défendu efficacement en cas d'attaque venant de la mer chose que les Numénoréens ne pouvaient prévoir puisqu'en ces temps-là ils avaient le contrôle totale des Mers.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Edhellond

Revenu mensuel : 2.000 PO si reconstruite

Point sur la carte des voyages : 191 (correspondant à Glanhir)

Localisation : La cité se trouve sur une île à l'embouchure du Morthond.

Description des fortifications : Cette petite île a été le terrain idéal pour construire une position fortifiée, et en même temps, très proche de la mer. L'île a sur le rivage Sud une plage de sable, transformée par la suite en port. Tout le reste n'est qu'une falaise qui atteint sa hauteur maximale au Nord de l'île. Ainsi la cité a été construite en montée et ses bâtisses vont ainsi de plus en plus haut. Edhellond est aussi protégée par deux enceintes. L'une protège les quartiers d'habitation, l'autre protège le donjon. Le port est aussi protégé par une enceinte qui est haute car utilisé comme digue lors des grandes crues du Morthond. Un pan de rempart relie l'île, Edhellond, à la terre ferme.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Tol Himling

Revenu mensuel : 300 PO si le fort est reconstruit

Point sur la carte des voyages : Entre le point A et B sur la carte des voyages maritimes et fluviaux

Localisation : A l'Est de l'île de Tol Fuin, extrême Nord-Ouest de la Terre du Milieu.

Description des fortifications : A l'heure actuelle la protection majeur de l'île d'Hilming sont les eaux qui l'entoure. Les collines qui pointaient fièrement leurs sommets au-dessus de l'eau ont été victimes des vagues de l'océan et de l'erosion. Il n'en reste plus que des pics qui peuvent percer, même les coques les plus solides. Ajouter à cela que l'île est souvent la cible des tempêtes et des vents et n'importe quel marin vous dira qu'il doit s'agir de l'île des Enfers. Cependant on parle d'une crique qui se trouve quelques part sur l'île qui est facile d'accès et assez grande pour accueillir un port. Si cette rumeur venait jusqu'aux oreilles des Elfes ou d'un seigneur assez fou et ambitieux pour monter une expédition sur l'île d'Himling, alors il se pourrait que la cité soit reconstruite. Dans ce cas-là, la cité aux deux enceintes serait protégée par ces deux remparts. La première est haute de quinze mètres et en fait cinq de large tandis que la deuxième fait vingt mètre de haut et trois de large. Ces remparts sont reliés entre eux et comportent au total onze tours de gardes dont deux sont à moitié sur le bord d'une falaise, l'autre moitié prêt à tomber dans les eaux. Au point le plus à l'Ouest de la cité, au bord d'une falaise, s'élève le donjon de Maedhros qui serait dorénavant plus utile en phare qu'en donjon.

Récapitulatif si fort reconstruit:

- Premier rempart: 15m de haut et 5m de large + portes en chêne massif + herse
- Deuxième rempart: 20m de haut et 3m de large + portes en chêne massif + herse
- Donjon: 40m (pour le point le plus haut) + palais royal
- Port à construire et défense à faire lors de la reconstruction
- 11 tours de gardes de 25m de haut et 10m de large.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 

Cités des Terres Elfiques
Jeu 13 Sep - 11:42
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