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 La Magie

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Manwë Sulimo
Dieu Protecteur d'Arda

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▌CITATION : Arda est mienne et sous ma protection.

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MessageSujet: La Magie   Dim 17 Avr - 16:17



A propos de la Magie…

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La magie en Terre du Milieu est un pouvoir ancien et très rare au Troisième Âge. Seuls les mages les plus expérimentés y ont accès, ainsi que quelques Hauts-Elfes. Le Mal aussi, recèle de sombres pouvoirs dont seule l’évocation du nom pourrait pétrifier de peur les âmes les plus faibles. Cependant, ceux qui connaissent encore les secrets de l’utilisation de la magie ne forment plus aucun novice depuis bien longtemps. Avec eux s’éteindra alors l’utilisation d’une puissance venue, pour certains, des Dieux.  
 
Les règles qui suivent tenteront donc de décrire les différentes sortes de magie présentes sur Le Seigneur des Anneaux – Le Tiers Âge et qui peut les invoquer.


I. Les différentes sortes de magie présentes sur le forum



=> Les dons des Dieux (Istari et Sauron)

Il est en ce monde encore des personnes si puissantes qu’elles reçurent jadis des dons directement des Dieux pour influer, de diverses façons, sur les choses et matières qui les entourent. A notre époque, seuls les Istari et Sauron sont dotés de ce précieux et inestimable pouvoir.

=> La magie elfique (Hauts-Elfes et détenteurs des Anneaux de Pouvoir)

Tous les Elfes qui peuplent la Terre du Milieu ne disposent pas de dons si purs pour pouvoir invoquer la magie. Seuls les Hauts-Elfes (Noldor et/ou de sang royal) sont à même d’utiliser la puissance de la magie elfique, tout comme les détenteurs des Anneaux de Pouvoir que sont Elrond, Gandalf et Galadriel.  

=> Les dons des Dúnedains

A l’inverse des dons des Elfes ou des Istari, divins, les Dunedains ne savent pas manier la magie mais ont acquis des connaissances extrêmement poussées en ce qui concernent la guérison et la préparation de divers remèdes à base de plantes médicinales, faisant d’eux les maîtres dans l’art de la guérison par le biais des plantes et de la nature. Un livre de soins propre aux Dunedains sera publié une fois que la guerre entre l’Angmar et l’Arnor aura au moins commencé (en 1409 TA).

=> Le pouvoir des runes (cf. l’Art de la Forge)

Seuls quelques initiés, forgerons ou peuples précis, connaissent encore cet art rare demandant adresse et grand savoir de l’art de graver des runes sur des objets quels qu’ils soient. Ces runes peuvent amener protection, force, courage, richesse et même destruction au détenteur de l’objet gravé ! A notre époque, peu d’objets possèdent encore de telles runes. En tête viennent cependant les Anneaux de Pouvoir (des Elfes, des Nazgûls et l’Unique), ainsi que les 5 bâtons des Istari. Cependant, beaucoup d’illustres objets d’un temps passé et révolu ont disparu et portaient eux aussi de telles inscriptions. Le temps les fera-t-il peut-être réapparaître ?  

ATTENTION : l’utilisation des pouvoirs mentionnés ci-après sera limité et réglementé par le MJ, surtout si vous voulez les utiliser lors d’une bataille !


II. Les Pouvoirs du Bien



1. Les Istari

Envoyés des Valar, Maiar puissants, les Istari se présentent aux habitants de la Terre du Milieu sous l’apparence de vieillards ayant chacun un bâton pour les soutenir dans leur démarche. Cependant ce bâton, tout comme leur apparence, cache une puissance et une grande force magique qu’on ne leur soupçonnerait pas. Si chacun des 5 Istari possède un don en propre tiré du Vala duquel il est l’envoyé, les mages ont également des pouvoirs en commun, plus ou moins forts selon leur propre niveau dans la hiérarchie.

Rappel de la hiérarchie des Istari :


1. Saroumane Le Blanc, le plus puissant des Istari et envoyé d’Aulë Le Forgeron;
2. Gandalf Le Gris, l’envoyé de Manwë, Seigneur des Vents et plus puissant des Valar ;
3. et 4. Alatar & Pallando, les deux Mages Bleus qui se perdirent dans l’Est peu après leur arrivée en Terre du Milieu. Ils sont les envoyés d’Oromë, le Seigneur des Forêts ;
5. Radagast Le Brun, l’envoyé d’Yavanna, Protectrice de la Terre.

Pouvoirs communs aux 5 Istari :

- Télékinésie = faculté de faire bouger des objets ou mêmes des créatures par la pensée, si ceux-ci se trouvent dans le même endroit que le mage en question ;

- Lever des malédictions = les Istari ont le pouvoir de déceler la magie noire en un lieu, un objet ou possédant une personne, et de lever le sortilège qui les possèdent ;

- Onde de choc = grâce à leur bâton et à des incantations dont eux seuls ont le secret, les Istari sont capable de créer des ondes de choc autour d’eux, déstabilisant ainsi leur ennemi et le faisant tomber à terre. Selon la puissance de l’onde, la puissance du mage et l’ennemi visé, l’onde de choc peut aller jusqu’à tuer l’adversaire du mage !

- Maîtrise des éléments = ici, nous entendons surtout les 4 éléments naturels que sont l’eau, le feu, la terre et l’air. Chaque Istar ayant une certaine connexion plus ou moins forte avec les Valar, ils peuvent ainsi faire sortir une rivière de son lit, déclencher des tempêtes, des tremblements de terres ou éteindre un incendie ;

- La voix = A ne jamais sous-estimer, surtout chez Saroumane, dont la voix envoûte même les esprits les plus puissants ! Un grand pouvoir en effet réside dans la voix des Istari. Sur les esprits faibles, elle peut les persuader, les faire agir selon la volonté du mage, les envoûter, agir sur leurs sentiments…  

- La lumière = chacun des bâtons des Istari possède une pierre en son bout, pierre qui peut diffuser une lumière vive et pure, chassant les ténèbres dans les endroits sombres, aveuglant leurs ennemis et répandant comme un bouclier autour de l’Istar durant un combat ;

Pouvoirs spécifiques par Istar :


De par le Vala duquel ils sont les envoyés, les Istari possèdent des dons personnels qu’eux seuls sont à même de pouvoir utiliser.

Saroumane le Blanc : en tant qu’envoyé d’Aulë Le Forgeron, les capacités de forge du plus puissant des Istari sont illimitées. De plus, il connaît tous les secrets liés aux runes et à leur utilisation. En plus de pouvoir utiliser toutes les runes disponibles sur notre forum, Saroumane peut également en créer de nouvelles ! Attention également à la voie du Multicolore ; elle peut envoûter n’importe qui ne serait pas suffisamment puissant pour ne pas y succomber !

Gandalf le Gris : Gandalf dispose de deux particularités. En tant qu’envoyé de Manwë, Seigneur des Vents, Gandalf peut faire appel à Gwaihir, le Seigneur des Cieux et des Grands Aigles. Ce dernier viendra accompagnée de 10 autres grands aigles vous prêter main forte lors d’une bataille ou pour vous tirer d’un quelconque mauvais pas. Bien sûr, Gandalf doit se trouver avec vous pour utiliser cette capacité propre au Pèlerin Gris. De plus, à son arrivée en Terre du Milieu, Gandalf reçut Narya, l’Anneau de Feu, des mains de Círdan lui-même. Les pouvoirs qui résident dans cet Anneau forgé par Celebrimbor au Second Âge sont tels qu’ils peuvent enflammer les cœurs et leur redonner courage, réconfort, force et vaillance face aux Ténèbres.

Alatar & Pallando : Alatar fut l’envoyé d’Oromë, le Chasseur et Seigneur des Forêts. Avant de partir pour la Terre du Milieu, il prit avec lui son ami Pallando et tous deux suivirent ensuite Curunir (Saroumane) vers l’Est dès leur arrivée. Mais seul ce dernier revint et jamais plus on ne revit les « Mages Bleus », tels qu’ils furent nommés à cause des habits bleus qu’ils portaient en arrivant en Terre du Milieu. L’on ne sait pas grand-chose d’eux, mais en tant qu’envoyé d’Oromë, ils peuvent parler aux arbres des forêts et créer de puissants tremblements de terres. Enfin, tous deux possèdent un cor, sorte de réplique du cor d’Oromë, Valaróma, qui produit un son merveilleux à entendre pour les Peuples Libres (courage et meilleur moral), mais terrifiant pour les créatures de Morgoth (peur, débâcle).

Radagast le Brun : Radagast est l’envoyé d’Yavanna et en tant que tel, Radagast dispose d’un lien extrêmement puissant avec les animaux et les végétaux. Il connaît tous les secrets de ces derniers et peut soigner n’importe quelle blessure, même empoisonnée ou empreinte de magie noire. Enfin, toujours par le biais du Vala Yavanna, il peut parler aux Ents (rappel : les Ents furent créés par Eru Ilúvatar à l’initiative de Yavanna) de la forêt de Fangorn et est le seul à pouvoir les convaincre d’entrer en guerre s’il le faut.

2. La magie des Elfes

Comme dit en I. tous les Elfes ne sont pas doués de facultés magiques. Seuls les Elfes Noldor et/ou d’ascendance royale ainsi que les détenteurs d’un Anneau de Pouvoir, peuvent utiliser la magie.  

Ils disposent de quelques pouvoirs communs et en propre, comme pour les Istari.

Pouvoirs en commun :


- Télépathie (uniquement pour les porteurs d’Anneaux) : par la simple pensée et malgré la distance, Gandalf, Elrond et Galadriel peuvent communiquer entre eux. Ceci ne fonctionne cependant pas dans les endroits où le Mal est très présent, principalement le Mordor et l’Angmar ;

- Maîtrise des éléments : comme pour les Istari, les Hauts-Elfes sont capables d’agir sur la météo ou leur environnement rien qu’en prononçant des incantations connues d’eux seuls ;

- Guérison : même s’ils ne peuvent sauver une victime d’une blessure mortelle ou empoisonnée (sauf exception pour Elrond, voir ci-dessous), les Elfes peuvent soulager la douleur et venir à bout des blessures de guerre.  

Pouvoirs spécifiques et/ou particularités :  

ELFES DU LINDON / ELFES NOLDOR :

Maglor : Fils de Fëanor, le créateur des Silmarils, Maglor est un Elfe d’une grande noblesse, le seul à ce jour qui pourrait prétendre au titre de Haut-Roi des Noldor à la vue de sa haute lignée. On le dit errant aujourd’hui au gré de ses envies mais ceux qui l’ont jadis connu ne cessent de vanter la beauté incroyable de sa voix, la « plus belle d’entre toutes », combinée à sa harpe qui jamais ne le quitte, une voix qui serait si pure qu’elle effacerait tout doute ou angoisse des cœurs de ceux qui l’écoutent.

Elrond : après la mort de Gil-Galad à la Bataille de la Dernière Alliance, Vilya, le plus puissant des trois Anneaux Elfiques, alla à Elrond. Cet Anneau permit à Elrond de protéger sa cité, Fondcombe, des Serviteurs de Morgoth et de Sauron. De plus Elrond, déjà connu pour ses talents de guérisseur, est à présent à même de guérir n’importe quelle blessure, y compris celles, empoisonnées, d’une lame de Morgul. En Terre du Milieu, il est le seul à pouvoir venir à bout de ce vil poison. Enfin, en tant que possesseur de l’Anneau de l’Air, Elrond peut contrôler les vents, créer une tempête ou même faire appel aux Aigles Géants de Gwaihir, à l’instar de Gandalf.

Elladan et Elrohir : il est impossible de différencier les jumeaux d’Elrond tant ils se ressemblent… Sauf si l’on regarde de plus près leurs dons. Alors qu’Elladan est un traqueur hors-pair (très apprécié dans la Compagnie Grise de laquelle lui et son frère font partie), Elrohir sait reconnaître les champs des oiseaux de la forêt et peut même les comprendre.

Arwen : l’Etoile du Soir… La fille d’Elrond possède un esprit si pur qu’elle peut pressentir l’avenir et lire dans les étoiles et leurs constellations.

Glorfindel : Glorfindel de la Maison d’Or de Gondolin, mourrut lors d’un combat face au Balrog de Morgoth durant la bataille qui vit la chute de Gondolin. Sa dépouille fut gardée par des Aigles Géants et il fut enterré dans les Echoriath. Cependant son esprit se réincarna après être resté quelques temps en Mandos. Il vécut en Aman pendant de longues années avant de finalement se décider à retourner en Terre du Milieu. Les évènements que ce Seigneur Elfe a vécus font de lui un grand sage, capable d’insuffler sagesse dans les esprits des autres. De plus, les Aigles Géants répondent à son appel et il garde encore enfui au fond de lui le savoir des forgerons de Gondolin, armes et bijoux qui, de nos jours, sont d’une grande rareté et d’une valeur inestimable.

Círdan : bien qu’il n’est pas d’Anneau (il céda le sien, Narya, à Gandalf en l’an 1000 TA), Círdan reste un Elfe Sinda de très haute stature. En tant que premier constructeur de navires en Terre du Milieu, Círdan possède un savoir exceptionnel et inégalé en la matière, si bien qu’il lui est possible de créer ses propres navires en-dehors de ceux disponibles dans le catalogue naval et que ces derniers sont les plus résistants et les plus rapides des vaisseaux que porta jamais Arda.

Amroth : Roi de Lothlórien, fils d’Amdir qui côtoya Thingol et Melian, Amroth est un Elfe dont beaucoup s’accorde à dire que sa beauté est sans pareil. De lui se dégage aussi puissance, vaillance et sagesse, ce qui font de lui un meneur et grand chef de guerre. Même si cela n’a rien à voir avec des pouvoirs magiques tels que ceux de Galadriel ou d’Elrond, Amroth, de par sa haute naissance, est en droit de figurer dans cette liste.

Galadriel : confié directement à Galadriel par Celebrimbor au Second Âge, elle détient l’Anneau de l’Eau, Nenya, fait de diamants et de Mithril. Comme Elrond, l’Anneau lui permet de protéger sa cité et de la rendre inaccessible aux Serviteurs du Mal. Il lui permet aussi d’embellir n’importe quel lieu où elle se trouve (et c’est ce qu’elle fera plus tard, en Lorien, d’où son futur surnom de Bois Doré). Pas aussi puissant que Vilya, Nenya a le pouvoir de contrôler les eaux, n’importe lesquelles, du plus petit ruisseau à la mer en passant par la pluie.

Celeborn : proche parent de Thingol, Celeborn est un Elfe si sage qu’il est capable de déceler toute vérité. Son regard bleu-gris est si pénétrant que nul mensonge ou tromperie ne l’abuse.


ELFES SINDAR:


Thranduil : Actuel Roi de Vert-Bois Le-Grand (renommé Forêt Noire), Thranduil, bien que d’apparence austère et froide, dispose d’une certaine emprise sur la forêt, en particulier auprès des élans qui la peuple (leur Seigneur est même sa monture). A travers eux, il arrive à voir la forêt et à la surveiller de l’avancée du Mal qui sévit depuis Dol Guldur. Cependant, cette forme de magie est de loin insuffisante pour protéger la totalité de son territoire, surtout face à une puissante magie noire telle que celle du Nécromancien.

Legolas : Fils de Thranduil, encore jeune au moment du début du contexte du Seigneur des Anneaux – Le Tiers Âge, Legolas est réputé être aussi léger qu’une feuille (son nom y faisant d’ailleurs référence, puisque Legolas signifie « Verte Feuille » en Langue Commune). Aussi, il ne laisse jamais de trace de pas sur le sol qu’il foule, le rendant très difficile à discerner et à traquer pour ses adversaires. Enfin, il se trouve être particulièrement doué dans l’art du tir à l’arc car jamais ses traits ne ratent leur cible.


III. Pouvoirs des Serviteurs de Morgoth et de Sauron



1. Pouvoirs spécifiques aux Serviteurs de Morgoth et particularités

Rares sont encore ces créatures qui jadis peuplaient la Terre du Milieu. L’on disait même que peu de gens croyaient en leur existence tant elles étaient terrifiantes…sauf ceux qui les avaient vu et comme peu survivait à leurs attaques, peu également étaient ceux à même de décrire ce qu’ils avaient vu. Sachez cependant qu’il existe encore, en certains endroits, des créatures de l’Ancien Temps créées par Morgoth..

Les Balrogs

A l’origine, les Balrogs étaient des Maiar à l’instar de Mairon (connu plus tard sous le nom de Sauron), mais qui, attirés par la grande puissance de Melkor, prirent la forme de démons de feu entourés d’ombres, armés d’une épée enflammée et pour certains encore d’un fouet de flamme. Ils étaient les serviteurs les plus puissants du Noir Ennemi et participèrent à nombre de batailles grandioses au Premier Âge sous le commandement de leur Seigneur, Gothmog, qui devait périr lors de la chute de Gondolin durant l’été 510 du Premier Âge, bataille durant laquelle les Balrogs jouèrent un rôle actif aux côtés d’autres créatures du Mal et de personnages illustres comme Glorfindel. Néanmoins, les Balrogs périrent presque tous à la fin du Premier Âge durant la Guerre de la Grande Colère (545 – 587 PA). Rares sont ceux qui survécurent. Les derniers d’entre eux allèrent se terrer au plus profond des Montagnes d’Arda pour s’y endormir et demeurer à l’écart des guerres qui depuis secouèrent encore le monde… Prenez cependant garde à ne jamais les réveiller, car alors les Ténèbres et la mort seraient sur vous et les vôtres.  

Emplacements connus des Balrogs : l’un d’eux se trouve sous le col de Caradhras dans les Monts Brumeux, vers la cité de Khazad Dûm. L’on ne sait avec exactitude combien d’autres Balrogs seraient encore endormis mais ils se trouveraient dans les Montagnes de la Terre du Milieu…

Pouvoirs / Particularités : les Balrogs sont dotés d’une grande force qu’il est quasiment impossible de combattre à moins d’être doté soi-même de grands pouvoirs ou de posséder un artefact de légende (ces derniers apparaîtront sous forme d’Events). Ils maîtrisent le feu et sont capables de faire se répandre les ombres dans l’endroit où ils se trouvent. Les Ténèbres sont leur terrain de prédilection. Seule une lumière pure peut les repousser ou les fragiliser.

Arachne

Fille d’Ungoliant, elle naquit dans la vallée de Nan Dungortheb en Beleriand. Elle échappa cependant à la submersion de la région à la fin du Premier Âge et partit vers l’Est. On ne la revit plus depuis mais au vu du grand nombre d’araignées qui se mirent à peupler l’Ephel Dúath puis même la Forêt Noire, ainsi que le nombre incalculable de disparus (Elfes, Hommes, Orques confondus) dans cette région, on en déduisit qu’elle se cachait dans le col de Cirith Ungol et cela bien avant que Sauron n’arrive en Mordor pour le faire sien. Ce dernier toléra sa présence car son emplacement empêchait quiconque d’entrer ou de sortir du Mordor, ce qui convenait donc parfaitement au Seigneur des Ténèbres.

Emplacements connus d’Arachne et de ses filles : Arachne occupe le passage du col de Cirith Ungol. Il s’agit d’un long tunnel sombre et puant, regorgeant de multiples coins et recoins dans lesquels elle peut se cacher et prendre en embuscade ses proies. Quant à ses filles, elles peuplent l’Ephel Dúath ainsi que la Forêt Noire en de multiples endroits où elles y ont leurs nids.

Pouvoirs / Particularités : A force de ne plus bouger de son antre et d’y manger tout ce qui s’y trouve ou plutôt s’y égare, Arachne est devenue grosse et grasse, sans pour autant dépasser l’immensité de sa mère. Elle est cependant très rusée ; d’elle se dégage peur, abomination et même obscurité. Méfiez-vous de son dard. Sans être mortel, il est empreint d’un poison qui paralyse totalement sa victime. Son imposante taille ne l’empêche pas de se mouvoir avec rapidité. La lumière l’aveugle à force de vivre dans l’obscurité de son tunnel. Quant à ses filles, plus petites par la taille et plus fine que leur mère (ce qui les rend aussi plus vulnérables), elles ont les mêmes aptitudes que leur mère, si ce n’est que la lumière les aveugle moins.

Les Dragons

A la suite d’un procédé qui nous est inconnu, les dragons virent le jour grâce à Melkor. Il créa Glaurung, le Père des Dragons, qui grandit lentement mais inexorablement dans les profondeurs d’Angband avant d’en sortir pour la première fois en 260 PA. Il fut cependant gravement blessé et se vengea terriblement lors de sa seconde sortie, durant la Dagor Bragollach (« Bataille de la Flamme Subite », Hiver 455 – 456 PA) puis durant sa troisième sortie, lors de la Nirmaeth Arnoediad (« La Bataille des Larmes Innombrables », 472 PA), où il fut cependant à nouveau blessé. Plus tard, il parcourut le Beleriand à la tête de son armée d’Orques, y semant chaos et terreur. Il détruisit Nargothrond et s’installa sur un trésor, avant d’être finalement tué par Túrin Turambar en 499 PA. L’on ne sait ensuite ce qu’il est advenu des dragons car Glaurung n’était pas le seul Cracheur de Feu qui vivait au Premier Âge. Si lui-même ne pouvait voler, sa progéniture le pouvait. De plus, alors que la majorité des dragons était des Cracheurs de Feu, certains d’entre eux étaient des Cracheurs de Glace. Ils étaient rares et d’un caractère totalement différent de leurs cousins Cracheurs de Feu. Aussi ils n’aimaient guère être confondus avec ces derniers. Au début du Troisième Âge, l’on ne sait pas exactement combien de dragons vivent encore. Tout ce que nous savons, c’est qu’ils ne sont pas éteints et que deux d’entre eux, bientôt, se feront connaître: Scatha le Ver et Smaug.

Emplacements connus des Dragons : on les dit peupler les lointaines, arides et froides terres du Nord. Combien ils sont, nul ne le sait, car nul n’ose s’y aventurer. Scatha le Ver et Smaug y vivent encore.

Pouvoirs / Particularités des Cracheurs de Glace : ce sont de petits dragons aux écailles blanches ou bleues et aux longues ailes translucides. Pour les tuer, il faut une arme spéciale qui ne se trouve pas dans toutes les boutiques de la Terre du Milieu (Flèches Blanches). A la différence des Cracheurs de Feu, les Cracheurs de Glace éprouvent un total désintérêt pour les trésors et les richesses et leur préfèrent plutôt les terres. En effet, les Cracheurs de Glace se considèrent pour certains comme des Rois ou en tout cas les Maîtres d’une terre en particulier. Par-dessus tout donc, ils rechercheront toujours la domination d’une terre à la richesse de l’or. Moins roués également, les Cracheurs de Glace ont aussi la particularité d’être des dragons neutres. Ils peuvent être convaincus aussi bien par le Bien que par le Mal. S’il choisit de se battre pour un camp, il pourra intervenir, surtout s’il y voit l’occasion d’étendre ses terres. Ce sont là cependant des traits de caractères généraux aux Cracheurs de Glace ; tous ne sont pas comme ça et ont leur caractère propre.

Pouvoirs / Particularités des Cracheurs de Feu : plus grands que leurs voisins des glaces, les Cracheurs de Feu sont pourvus de longues ailes à la peau épaisse et leurs écailles sont si dures qu’il faut une arme très spéciale pour les tuer (Flèches Noires). A l’inverse des Cracheurs de Glace, les Cracheurs de Feu sont foncièrement tournés vers leur propre intérêt. Ils ne se battront pour aucun camp en particulier, sauf s’ils estiment y trouver un quelconque intérêt pécuniaire. En effet, les Cracheurs de Feu ont une énorme faiblesse : les trésors. Or, pierres précieuses, matériaux rares, bijoux… Si vous en amassez trop, invariablement vous attirerez l’un d’entre eux. Perfides et roués, ce sont des créatures dénuées de toute compassion ou moralité.

Pouvoirs / Particularités de Scatha le Ver : Scatha, surnommé le Ver, en raison de son impossibilité de voler tant il était gras, forcé donc à ramper à terre pour se déplacer, est un Cracheur de Feu du Nord qui ne fera son apparition dans les Montagnes Grises que vers l’an 2000 TA. Rendu impotent par sa corpulence, il dégage une odeur immonde et est passé maître dans l’art de la corruption, même des plus nobles cœurs.

Pouvoirs / Particularités de Smaug : Même si Smaug n’interviendra que bien tard dans le jeu (il n’attaquera Dale et la Montagne Solitaire qu’en 2770 TA), sa présence sur le forum sera inévitable. Voilà pourquoi il figure dans cette liste. Venu du Nord, il s’établit d’abord dans les Montagnes Grises jusqu’à ce que les rumeurs d’un immense trésor amassé par les Nains d’Erebor lui parviennent. Attiré par la convoitise et l’appel de ce trésor, Smaug quitte sa montagne et attaquera la cité de Dale et d’Erebor, tuant nombre d’Hommes et de Nains. Plus tard, le surnom de Smaug le Doré lui sera attribué en raison de ses écailles parsemées de pièces d’or car il couve constamment le trésor d’Erebor. Cruel et rusé, Smaug scellera le destin des Descendants de Durïn…

Cas particulier : Sauron, le plus puissant Lieutenant et Serviteur de Morgoth



Mairon l’Admirable, Annatar, Artano, Aulendil, Gorthaur, Le Nécromancien, Sauron… Beaucoup de noms pour qualifier un Maia déchu, Serviteur d’Aulë Le Forgeron et un des premiers Maiar séduit et corrompu par Melkor au commencement d’Arda. Sauron fait ici figure de cas particulier car il n’est pas une créature créée de toute pièce par Melkor mais son plus puissant et plus fidèle Serviteur et Lieutenant. Il dispose de pouvoirs propres qu’il peut utiliser aussi bien avec que sans l’Unique. Notez cependant que s’il recouvre l’Unique, tous les pouvoirs de la liste ci-dessous seraient décuplés !

Emplacements connus : en début de contexte, Sauron a élu domicile à Dol Guldur, une grande forteresse en ruines au Sud-Ouest de la Forêt Noire. S’en suivra ensuite plusieurs allers-retours entre Dol Guldur et le Mordor (alors en ruines à la suite de la Bataille de la Dernière Alliance qui vit sa chute et en pleine reconstruction par les Nazgûls) afin de ne pas être découvert du Conseil Blanc et surtout de Gandalf. Ce n’est qu’en 2951 TA qu’il y retournera de façon définitive et se déclarera à nouveau officiellement de retour, son ombre ne cessant ensuite de s’accroître.

Pouvoirs / Particularités 

Terreur = sa présence sur un champ de bataille peut terroriser et même mettre en déroute une armée entière si celle-ci n’est pas menée par un Seigneur du Bien ayant un pouvoir suffisant pour donner force et courage dans le cœur et l’esprit de ses hommes. Ce pouvoir nécessite cependant que Sauron soit présent sur le champ de bataille. Il convient alors de distinguer plusieurs choses :
- Batailles / Events se situant en Mordor ou à proximité : si Sauron n’a pas récupéré l’Anneau, son esprit peut cependant voir loin depuis le sommet de Barad Dûr. Aussi, si une bataille ou un Event a lieu dans une cité ou sur le territoire du Mordor (Passage de Cirith Ungol, Vallée de Minas Morgul, Monts de l’Ombre et Monts Cendrés inclus), Sauron peut le voir et s’y manifester sous la forme d’ombre. Cependant ce pouvoir nécessitera qu’il puise abondamment dans ses ressources. A ne pas oublier si vous choisissez d’intervenir.  
- Batailles / Events se situant en-dehors du Mordor : sans l’Anneau, Sauron ne pourra alors qu’observer ce qu’il s’y passe sans pouvoir agir. Avec l’Anneau, Sauron peut se déplacer n’importe où en Terre du Milieu, à l’intérieur comme à l’extérieur du Mordor et s'y manifester en chair et en os ou sous forme d'ombre.


Soumission 
- sans l’Anneau : l’esprit de Sauron peut encore soumettre n’importe quelle créature à sa volonté. Seul un personnage très puissant (Hauts-Elfes, Istari) peuvent alors être en mesure de lui tenir tête ;
- avec l’Anneau : nul ne peut lui résister tant son pouvoir est alors démesuré et illimité
.

Corruption  
- sans l’Anneau = nombreux furent ceux qui tombèrent sous le joug de Sauron après avoir été corrompu par quelque façon (par exemple les Nazgûls). Sans l’Anneau, seuls les esprits faibles peuvent être séduits et le rejoindre dans les Ténèbres ;
- avec l’Anneau = si Sauron récupère l’Anneau, tous, à l’exception des Istari, sont susceptibles de rejoindre sa cause.


Ruse  = que ce soit sans ou avec l’Anneau, Sauron est passé maître dans l’art de la ruse et de la duperie. Il peut tromper n’importe qui, sauf les plus sages de ce monde s'il n'est pas en possession de l'Unique  (Hauts-Elfes et Istari) ;

Nécromancie et Magie Noire

- sans l’Anneau : Sauron connaît nombre d’incantations plus terribles les unes que les autres. Cependant certaines demandent plus de puissances que d’autres. Aussi il ne pourra toutes les utiliser sans avoir d’abord retrouvé l’Anneau Unique. Les incantations utilisables sans l’Anneau sont signalés par une étoile (*) dans le texte ci-dessous :

- avec l’Anneau : voici la liste de tous les sortilèges et incantations que Sauron peut utiliser n’importe quand :

+ Sortilège de Camouflage* = permet à Sauron et à son armée de passer inaperçu dans un lieu précis. Ce sortilège ne peut être utilisé durant un voyage, à moins que Sauron y participe ET ait retrouvé l’Unique. Pour utiliser ce sortilège sans l’Unique, Sauron et son armée doivent se trouver en un lien précis.

+ Sortilège de Maladie* = répand une maladie décidée par le joueur incarnant Sauron sur un territoire plus ou moins vaste selon que le joueur est en possession de l’Unique ou pas. Le MJ décide alors de l’étendue du sortilège.

+ Sortilège d’Obscurité* = de lourds nuages sombres recouvrent le soleil ou la lune selon le temps, masquant de ce fait toute lumière et permettant à l’armée de Sauron d’être à son avantage. Avec l’Anneau, les nuages persistent jusqu’à la fin de la bataille, à moins qu’un être d’une grande puissance ne parvienne à les faire se dissiper. Sans l’Anneau, ce sera au MJ de décider combien de temps les nuages persisteront avant que la lumière ne parvienne à nouveau à les percer.

+ Nécromancie* = permet à Sauron de ramener n’importe qui à la vie. S’il utilise ce sortilège sur une personne de Bien, ce personnage sera ensuite totalement sous son joug.

+ Sortilège de Haine* = déchaîne la haine dans l’esprit de chacun de ses Serviteurs, jusqu’au moindre soldat, de sorte qu’aucun d’entre eux ne reculera devant leur adversaire, même s’ils ont en face d’eux un grand Seigneur du Bien ou un Istar (possession de l’Unique alors requise).

+ Art de la Forge* = en digne Serviteur d’Aulë puis surtout de Melkor, Sauron a aquis un savoir inégalé que seul Saroumane serait en mesure de défier. Sans l’Anneau, Sauron peut forger n’importe quel alliage en utilisant n’importe quelle rune de son catalogue. Avec l’Anneau, Sauron est en mesure de créer de nouveaux alliages…et de nouvelles runes !

+ Sortilège de Déchaînement des Éléments = tremblements de terre terribles qui peuvent détruire n’importe quelle cités, tempêtes d’une force extrême, froid ou chaleur insoutenable,… Sauron peut littéralement créer le chaos.

+ Sortilège de la Main Ardente = Sauron peut brûler vif n’importe qui au simple contact de sa main sur le corps de sa victime, comme ce fut le cas de Gil-Galad, lors de la Bataille de la Dernière Alliance.

+ Sortilège d’Invulnérabilité = si lui-même est en possession de l’Unique, Sauron peut « prêter » une partie de ce pouvoir à un autre de ses Serviteurs sur le laps de temps décidé par le Seigneur des Ténèbres (si le MJ l’estime trop long, vous devrez alors l’adapter en conséquence).


2. Pouvoirs spécifiques aux Serviteurs de Sauron et particularités

Le Roi-Sorcier d’Angmar

Autrefois il fut l’un des plus puissants Seigneurs des Hommes. Mais attiré par l’Anneau de Pouvoir que lui donnait Sauron, sous les traits de l’avenant Seigneur des Dons Annatar, il succomba à son pouvoir, le détruisit et lorsque Sauron lui-même passa l’Unique au doigt, sombra dans les Ténèbres. Son Serviteur le plus puissant il devint. Il est le Roi d’Angmar, le Seigneur de Minas Morgul et le bras-droit de Sauron, l’un des seuls personnages qui bénéficie de la confiance du Seigneur des Ténèbres. Le Roi-Sorcier dispose de l’ensemble des pouvoirs utilisés par les autres Nazgûls, à l’exception qu’ils sont bien plus puissants chez lui et qu’il a également deux autres pouvoirs en propre :

+ Sortilège de l’Épée Enflammée = l’épée du Roi-Sorcier se recouvre de flammes ardentes ! A leur contact, l’acier des armes et de toute armure fond, les boucliers explosent… Aucune matière ne leur résiste, pas même les bâtons des Istari ou le Mithril.

+ Sortilège du Blizzard d’Angmar = déchaîne un froid terrible sur le lieu désiré. Si l’armée n’est pas suffisamment préparée, elle peut être gelée dans son intégralité !

Khamûl

Second du Roi-Sorcier et second Nazgûl le plus puissant des Neuf, Seigneur de Dol Guldur en l'absence de son Maître, Khamûl était autrefois un grand Seigneur Oriental avant d’être corrompu par l’Anneau de Pouvoir donné par Sauron. Comme pour le Roi-Sorcier, Khamûl peut utiliser la totalité des pouvoirs de la liste des Nazgûls. Ils seront moins puissants que si le Roi-Sorcier les utilisait mais toujours plus puissant qu’invoquer par n’importe quel autre Nazgûl. De plus, Khamûl dispose d’un autre pouvoir en propre :

+ Invocation des Vents Orientaux = les steppes orientales sont connues pour être la proie des vents qui y soufflent parfois pendant des jours sans arrêt. En tant qu’ancien Seigneur Oriental, Khamûl peut invoquer les vents de ses terres natales, les rassembler en un seul et unique souffle d’une grande chaleur et le faire souffler avec violence sur ses adversaires.

Les Nazgûls

Anciens Seigneurs et Rois des Hommes, mortels corrompus et attirés par les pouvoirs des Anneaux que leur tendait Sauron, l’un après l’autre, ils succombèrent et sombrèrent dans les Ténèbres où Sauron règne en Maître. Mus par la volonté de Sauron, ils sont ses plus puissants serviteurs et disposent tous de connaissances très avancées dans la magie noire et les incantations. Voici la liste des incantations utilisables par les Neuf :

+ Sortilège d’assombrissement = permet d’invoquer de lourds nuages noirs qui se dissipent cependant après un certain temps.

+ Terreur des cœurs = à moins d’être un être de Bien très puissant (Haut-Elfe ou Istar), la peur, la terreur s’insinuera dans le cœur de tous rien qu’en entendant un Nazgûl hurler.

+ Nécromancie = les Nazgûls peuvent ramener les morts à la vie. Cependant, si tout être du Bien ramené à la vie par Sauron le rejoint inévitablement, les êtres du Bien ramenés à la vie par un Nazgûl garde une apparence de fantôme ou de morts vivants, à l’instar des êtres des Hauts des Galgals.

Enfin, un pouvoir qui n’est lui pas issu d’une incantation : les Nazgûls sentent la présence de l’Anneau si celui-ci se trouve proche d’eux.

La Bouche de Sauron

De lui, on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’autrefois il était un Homme de Numénor, issu de parents ayant quitté l’île avant sa submersion et rejoint ce qui deviendra plus tard le Royaume d’Umbar. Mais très vite, nombre de ces rescapés se prononcèrent en la faveur de Sauron et de son culte et ceux qui allèrent à leur encontre furent tout bonnement massacrés. L’on suppose que la Bouche de Sauron venait de ce peuple avant d’entrer au service du Seigneur des Ténèbres. A ses côtés, il apprit l’art de la forge et de la nécromancie. Ceux qu’il ramène à la vie lui obéissent, perdent la vue mais leurs autres sens se développent de façon extrême. Enfin, de par son statut (la Bouche de Sauron est, avec le Roi-Sorcier, le seul personnage ayant l’estime de Sauron), il est fort respecté par tous les autres Serviteurs de Sauron et par ses alliés.







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