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 Harad et Lointain-Harad

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Sauronne
Puissance Maléfique de Dol Guldur

Puissance Maléfique de Dol Guldur
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Féminin
▌INSCRIT LE : 10/03/2016
▌VOTRE AGE : 28
▌MESSAGES : 866
▌RACE : Maia
▌CITATION : Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul

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PE: 15.251,25 PE
PO: 10.833, 75 PO
Troupes armées:

MessageSujet: Harad et Lointain-Harad   Sam 25 Juin - 16:07

HARAD ET LOINTAIN-HARAD


Notes :

1. Ce catalogue regroupe toutes les unités pouvant être achetées par les joueurs du Harad et du Lointain-Harad. Certaines unités ne sont cependant pas destinées aux deux peuples. Celles-ci sont signalées entre parenthèses à côté du nom de l’unité ;

2. Seul l’Empereur du Sud (joueur qui serait parvenu à réunifier et libérer du joug gondorien tous les territoires du Sud, à savoir l’Harondor, l’Umbar, le Harad et le Lointain-Harad) peut acheter n’importe quelle unité du catalogue suivant ;

3. Le venin de scorpion des flèches mahuds fera se battre vos unités (et vous-mêmes si vous êtes touché) plus lentement pendant 2 jours IRL. Vos unités (et vous-mêmes si vous êtes touché) mourrez sous 6 jours IRL si vous n’avez pas d’antidotes avec vous OU un ou plusieurs guérisseurs ;

4. Le venin de serpent des flèches haradrims fera se battre vos unités (et vous-mêmes si vous êtes touché) plus lentement pendant 3 jours IRL. Vos unités (et vous-mêmes si vous êtes touché) mourrez sous 5 jours IRL si vous n’avez pas d’antidotes avec vous OU un ou plusieurs guérisseurs.


Troupes de Base


100 Guerriers des clans (1.50)  
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / bonus : aucune
Description : Le peuple du Harad est divisé en clans. Les chefs de ces derniers se sont imposés pour la plupart par la force brute. Pour d'autres, ils ont su faire preuve de ruse et de stratagème pour conserver leur place. Ces guerriers sont redoutables, surtout quand ils combattent dans le désert ou dans un environnement hostile. Ils sont totalement dévoués à Gorthaur, qu'ils voient comme un Dieu suprême.  Leurs vêtements sont adaptés à la vie dans le désert. Ils possèdent une brigandine en cuir avec quelques pièces de fer, une targe en bois, un sabre ou bien une lance en fer. Ils ne possèdent pas de casque, mais une sorte de turban qui les protège des éventuelles tempêtes de sable du désert.
Equipement : vêtements adaptés à la vie dans le désert. Brigandine en cuir avec quelques pièces de fer, targe en bois, sabre en fer. Sur la tête, un turban qui les protège du soleil et des éventuelles tempêtes de sables dans le désert.
Coût : 250 PO
Entretien : 125 PO


100 Archers du Désert (1.50)
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / bonus : meilleure précision dans le désert (+0.25 pt)
Description : Ces archers sont redoutables, a fortiori dans leur élément qu’est le désert. Ils sont capables de se dissimuler très facilement dans le paysage désertique du Harad et de tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis. Ce sont de bons tireurs, c'est surement les meilleurs humains archers de la Terre du Milieu. Ils savent atteindre avec précision une cible éloignée sans trop de problème et les déserts du Harad sont pour eux un vrai terrain de jeu. Leur point faible réside cependant en leur manque de protection.
Equipement : Arc long, carquois en cuir, dague en fer, brigandine en cuir, turban qui les protège du soleil et des éventuelles tempêtes de sable dans le désert.  
Coût : 250 PO
Entretien : 125 PO


100 Lanciers du Désert (1.50)
Type d’unités : infanterie légère
Spécialisation / bonus : aucune
Description : Comme tous les Royaumes, les Terres du Harad et du Lointain Harad ont également des unités de Lanciers. Grands et féroces, seuls leurs yeux sont visibles de leurs camarades et de leurs ennemis car leurs vêtements et turbans couvrent la totalité de leur corps, y compris le nez et la bouche, sur lesquels les Lanciers placent un foulard rouge pour se protéger du sable soulevé par le vent, parfois fort dans le désert. Leur lance est longue, mesurant plus de 2m de long. Avant la pointe en fer noire se trouve attaché un ruban portant la couleur du clan pour lequel ils se battent. Ils peuvent être redoutables face à une charge et même au combat au corps-à-corps car ils sont également équipés d’un sabre courbe. Cependant leurs protections sont très sommaires.
Equipement : brigandine de cuir, plusieurs couches de vêtements de lin pour les protéger du soleil, turban en tissu, foulard sur la bouche et le nez contre le vent et le sable, lance en bois longue de 2m terminée par une pointe en fer noire avant laquelle se trouve un ruban à la couleur du clan de l’unité. Sabre courbe en fer noir, targe en bois.
Coût : 250 PO
Entretien : 125 PO


100 Cavaliers Haradrims (1.75) pour le Harad / 100 Chevaucheurs de Dromadaires (1.75) pour la tribu Mahud
Type d’unité : cavalerie légère
Spécialisation / bonus : rapides en cas de charge ou de fuite dans le désert
Description : La force de cette unité repose dans leur mobilité. En effet ces cavaliers sont très rapides et peuvent partir aussi vite qu'ils sont venus grâce à l’agilité de leurs montures, même dans le sable brulant du désert. Ils peuvent faire des dégâts lors d'une charge organisée.  
Equipement : grande lance en bois de 2.50m avec une pointe en acier, écu en bois renforcé, brigandine de cuir, jambières en cuir. Sabre courbe en fer noir, cheval du désert, flançois en tissu aux couleurs du clan de l’unité, chanfrein en cuir. Pour les Mahuds, dromadaire sans protection autre qu’un flançois en tissu aux couleurs du clan de l’unité.
Coût : 275 PO
Entretien : 137.50 PO



Semi-Elites



100 Hasharins (4.00 – limité à 1.000 ; 1.500 pour l’Empereur du Sud)
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / bonus : excellent aux missions d’infiltrations, d’espionnage et d’assassinat
Description : Connus pour être de très grands assassins, peut-être même les meilleurs de la Terre du Milieu, ils savent se faire discrets et agir dans l'ombre. Bien que la plupart d'entre eux sont des mercenaires se mettant au service de n'importe qui, d'autres obéissent au Roi du Harad ou au chef des Mahuds ; d’autres encore aux différents Seigneurs et Généraux du Harad. Ils sont bien plus utiles dans des missions d'infiltration, d'assassinat ou d'espionnage grâce à leur rapidité et leur facilité à se fondre dans la masse. On peut cependant les voir sur le champ de bataille, principalement sur les flancs pour harceler les troupes ennemis.
Equipement : un sabre courbe en acier, deux dagues jumelles en acier, arc court à flèches empoisonnées de venin de serpent, carquois en cuir. Pas de protection particulière en cas de mission d’infiltration, d’espionnage ou d’assassinat (ils s’adaptent alors à leur environnement). Sur le champ de bataille, ils portent une armure en acier légère OU en écaille.  
Coût : 500 PO
Entretien : 250 PO


100 Chevaliers du Serpent (4.00 – limité à 1.000 ; 1.500 pour l’Empereur du Sud – uniquement pour les Haradrims)
Type d’unité : cavalerie lourde
Spécialisation / bonus : charge redoutable
Description : Ces chevaliers ont été triés sur le volet pour former la Chevalerie du Serpent Rouge du Harad, celle du Roi! Leur charge est redoutable et il ne vaut mieux pas se retrouver en face. Leurs chevaux font partis des meilleurs bêtes élevées dans le désert, hormis les Mûmaks. On les voit souvent patrouiller autour de la capitale ou sur les routes qui y mènent.  
Equipement : lance entièrement en fer, écu en acier, sabre courbe. Plastron en acier recouvert de gravures en or, haubert en or. Destrier du désert, caparaçon en acier.
Coût : 500 PO
Entretien : 250 PO


100 Chevaliers du Scorpion (4.00 – limité à 1.000 ; 1.500 pour l’Empereur du Sud – uniquement pour les Mahuds)
Type d’unité : cavalerie lourde
Spécialisation / bonus : charge redoutable
Description : Ces chevaliers sont la réplique exacte des Chevaliers du Serpent. Ils portent le nom de Chevaliers du Scorpion pour honorer le Chef de la tribu Mahud, qui voulait voir une unité de cavalerie qui lui est propre, arborant couleurs et emblème de son clan.  
Equipement : lance entièrement en fer, écu en acier, sabre courbe. Plastron en acier recouvert de gravures en or, haubert en or. Destrier du désert, caparaçon en acier.
Coût : 500 PO
Entretien : 250 PO



Elites



100 Gardes d’Amrûn (7.00 – uniquement pour les Haradrims )
Type d’unité : infanterie lourde
Spécialisation / bonus : unité anti-charge de cavalerie
Description : Ce sont les protecteurs de la capitale du Harad et peuvent aussi être envoyés à Zimrenzîl, l’autre cité du Harad. Ils protègent les portes et patrouillent dans la ville et sur les remparts. Ils peuvent aussi constituer la protection du Roi lors des événements ou sa garde rapprochée lors de déplacements. C'est une unité d'élite qui peut aisément être déployée sur le champ de bataille. Ils ont une très bonne maîtrise de la lance et du bouclier. Les formations qu'ils peuvent adoptés peuvent changer le sort d'une bataille.  
Equipement : sabre courbe, bouclier et dague en acier. Pique de 6m de long en acier recouvert de gravures en or. Plastron entièrement en or et heaume en or.  
Coût : 750 PO
Entretien : 375 PO


100 Sentinelles de Felaya (7.00 – uniquement pour les Mahuds)
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / bonus : tirs très précis à l’arc
Description : Les Sentinelles de Felaya sont de redoutables guerriers et surtout archers. Patrouillant sans cesse sur les territoires Mahuds en plein soleil et en pleine chaleur, ils s’en protègent en portant plusieurs couches de vêtements légers et de couleur beige ou blanche. Extrêmement endurants dans le désert, ils sont aussi doués au tir à l’arc (même de loin) qu’au combat rapproché ; c’est pourquoi ils constituent également la garde personnelle du chef de tribu Mahud. Ils sont volontairement peu équipés en protection afin de pouvoir se mouvoir rapidement, ce qui les rend d’autant plus difficile à tuer pour leurs ennemis !
Equipement : plusieurs couches de vêtements légers de couleurs beige ou blanche. Turban blanc ou beige pour se protéger du soleil. Sous les vêtements, une fine cotte de maille. Jambières en cuir. Arc long à flèches empoisonnées de venin de scorpion, carquois en cuir. Sabre courbe et dague en acier.
Coût : 750 PO
Entretien : 375 PO


1 Mumâk du Désert (/) - limité à  4 ; 8 pour l’Empereur du Sud)
Type d’unité : créature
Spécialisation / bonus : puissance colossale
Description : Immense créature venant du fin fond du désert. Ils sont gigantesques et possèdent une force brute redoutable. Même le plus courageux des hommes y réfléchirait à deux fois avant de se frotter à ces bêtes. Ils sont de redoutables machines de guerre employées sur le champ de bataille pour écraser les ennemis, enfoncer des portes, contre-attaquer n’importe quelle charge de cavalerie, etc. Ils ont aussi un rôle d'intimidation auprès des ennemis. Une sorte de tour en bois a été ficelé sur le dos de la créature pouvant accueillir une quinzaine d'archers. Le dresseur est positionné sur la tête de l'animal ; c'est lui qui le contrôle et c'est surement là le point faible de la créature. Parvenez à le tuer et la créature en sera désorientée ! Des pointes hérissées peuvent être disposées sur les défenses et les pattes de l’animal pour un maximum de dégâts !
Equipement : pointes en bois sur les défenses et les pattes de l’animal, tour en bois attaché sur le dos de l’animal pouvant accueillir une quinzaine d’archer, un dresseur.
Coût : 5.000 PO
Entretien : 2.500 PO




Personnages joués sur BtDD : Sauron Le Grand (x3), alias Sauronne // Legolas Vertefeuille (alias Leggy) // Denethor II (alias DD)

Personnages joués sur Le Tiers Âge
: Le Nécromancien (alias Sauronne)

DC sur le Tiers Âge : Gandalf le Gris
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