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 Elfes

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Sauronne
Puissance Maléfique de Dol Guldur

Puissance Maléfique de Dol Guldur
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Féminin
▌INSCRIT LE : 10/03/2016
▌VOTRE AGE : 28
▌MESSAGES : 866
▌RACE : Maia
▌CITATION : Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul

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PE: 15.251,25 PE
PO: 10.833, 75 PO
Troupes armées:

MessageSujet: Elfes   Sam 25 Juin - 15:38

FORÊT NOIRE


Troupes de Base


100 Sentinelles de la Forêt (1.50)
Type d'unité: infanterie légère ;
Spécialisation / bonus : combat en forêt ;
Description : En entrant dans les armées du Roi Thranduil, c’est par ce grade-ci que chaque Elfe Sylvestre débute sa carrière de militaire. Ainsi considérés comme les troupes les moins puissantes de l'armée de la Forêt Noire, les soldats du corps des Sentinelles ne sont qu’au début de leur formation. Cependant, leur force réside dans leur grande connaissance de la forêt. Ils peuvent survenir de n’importe où et peuvent disparaitre aussi rapidement qu’ils étaient apparus ! Hors de la forêt, ils perdent en puissance (-1 point).  
Equipement : Deux dagues attachées dans leur dos pour leur permettre un déplacement plus aisé et rapide. Aucune protection en particulier si ce n’est un fin plastron en cuir brun foncé.
Coût: 250 PO
Entretien: 125 PO


100 Epéistes Sylvains (1.75)
Type d’unité : infanterie légère ;
Spécialisation / bonus : camouflage (en forêt uniquement) ;
Description : Les armées de Thranduil comptent trois unités de base qui, chacune, ont leur arme de prédilection ! Les Epéistes constituent l’unité de base du Roi des Elfes Sylvestres pour le combat rapproché. Comme leur nom l’indique, ces soldats sont armés de lames courbes et longues qu’ils manient cependant avec fluidité et efficacité. Hormis leurs épées (une par soldat), leur équipement est relativement sommaire. Quelques empiècements de cuir brun foncés par endroits (jambières et plastrons). D’armures ou de boucliers, ils n’en ont pas vraiment besoin, surtout lorsqu’ils combattent en forêt. Ils sont alors capables de se fondre dans la végétation et d’y rester longtemps sans bouger, attendant tranquillement et sans un bruit leurs proies. Leurs ennemis peuvent passer allègrement à leurs côtés sans qu’ils ne s’aperçoivent dans quelle terrible embuscade ils sont tombés…sauf quand c’est déjà trop tard ! Cependant, à trop être habitué à combattre en forêt, on en oublie la sensation du combat dans d’autres milieux ! En-dehors des bois, les Epéistes Sylvains perdent un point en puissance.
Equipement : Une longue épée courbe. Des vêtements aux couleurs de la forêt recouvrant un plastron en cuir brun foncé ainsi que des jambières en cuir brun foncé se nouant par-dessus des bottes de même couleur.
Coût: 275 PO
Entretien: 137.50 PO


100 Lanciers Sylvains (1.75)
Type d’unité : infanterie légère ;
Spécialisation / bonus : redoutable contre les charges de cavalerie / Wargs ;
Description : Unité basique de Lanciers, ces Elfes de l’armée du Roi des Elfes Sylvestres n’ont en guise de défense que leur longue lance de bois terminée par une pique de fer noir. Sur eux, ils ne portent qu’une fine cotte de maille sous leur vêtement et ont également une paire de gant en cuir pour pouvoir tenir plus fermement leur lance. Cependant, pour éviter qu’ils ne se retrouvent sans arme si leur lance venait à être brisée, ils disposent d’une lame droite et courte (comparé à celle des Epéistes qui est longue et courbe). S’ils sont redoutables face à une charge de cavalerie ou de Wargs, ils sont moins puissants au combat au corps-à-corps (-1 point dans ce cas-là).
Equipement : Une longue lance en bois terminée par une pique de fer noir, une lame droite et courte, une paire de gants en cuir, une cotte de maille légère.
Coût: 275 PO
Entretien: 137.50 PO


100 Archers Sylvains (1.75)
Type d’unité : infanterie légère ;
Spécialisation / bonus : long arc permettant une portée plus longue ;
Description : La renommée des Elfes au tir à l’arc n’est plus à faire, surtout pas chez les Elfes de la Forêt Noire qui ne font pas exception à la règle. Ils sont capables de tirer avec adresse plusieurs traits l’un à la suite de l’autre à une rapidité qui peut paraitre déconcertante à ceux qui ne les ont jamais vu en action. Les Archers Sylvains sont munis d’arcs longs et très résistants, d’un carquois pouvant contenir environ 50 flèches et d’un poignard en cas de combat rapproché. Adroits sur tous les champs de batailles, ils le sont encore plus en forêt (+1 point dans ce milieu). En revanche, ils ne portent qu’un léger plastron de cuir brun foncé et des protections en cuir au niveau des avant-bras.
Equipement : Un arc long et résistant, un carquois (contenance moyenne : 50 flèches), un poignard, une tenue légère aux couleurs de la forêt, un léger plastron de cuir brun foncé et des protections de même teinte et de même matière aux avant-bras.
Coût: 275 PO
Entretien: 137.50 PO



Semi-Elites



100 Eryn Rochben (4.00 - Limité à 500 / 1.000 pour Thranduil)
Type d’unité : cavalerie ;
Spécialisation / bonus : chevaux rapides et à l’aise au combat en forêt ;
Description : S’il était bien une unité qui avait quasiment toujours été absente des rangs des Elfes Sylvestres, c’était bien la cavalerie. Or, Thranduil, avait toujours lui aussi désiré son unité de cavalerie. Lorsque la paix fut enfin ramenée dans toute la Terre du Milieu après la Bataille de la Dernière Alliance, Thranduil se mit en quête des meilleurs chevaux pour sa nouvelle unité. Maints éleveurs se présentèrent à lui, chacun vantant les qualités de leurs bêtes, tantôt la robustesse, tantôt la rapidité. Mais ce n’était toujours pas assez pour le Roi. Un jour vint devant lui un homme accompagné d’un magnifique cheval blanc, si beau que d’abord les Elfes crurent qu’il s’agissait d’un Méara. La beauté du cheval séduisit également le Roi des Elfes, aussi l’éleveur lui expliqua-t-il que ses chevaux sont et lui-même sont originaire du Val d’Anduin et qu’il s’était lié d’amitié avec l’un des clans, nommé Eotheds (futurs Rohirrims). Cependant Thranduil avait besoin de chevaux qui soient à l’aise en forêt et à toutes les allures et en cas de guerre. Il dit alors au marchand qu’il ne choisirait ses chevaux que s’il venait installer un élevage à Aradhyrnd. Ainsi les chevaux vivraient et se reproduiraient dans un environnement différent des plaines d’où venait le marchand et seraient habitués à évoluer en forêt. Une telle offre ne pouvant se refuser, le marchand accepta. Lorsque les premiers chevaux naquirent et eussent atteints l’âge nécessaire pour être dressé, leur entraînement commença et c’est ainsi que virent le jour les premiers Chevaliers de la Forêt, en Sindarin, Eryn Rochben.
Equipement : Pour faciliter leur déplacement rapide en forêt, les chevaux ne portent aucune protection en acier, mais plutôt en cuir au niveau de la tête et des membres jusqu’aux jarrets. De même, les cavaliers n’ont de protection qu’un plastron de cuir brun épais et des protections de même teinte et de même épaisseurs aux avant-bras et jusqu’aux genoux. Extrêmement à l’aise à cheval et pouvant combattre avec tout type d’arbre, il est possible de les équiper, au choix, d’une épée longue et droit ou d’une lance et d’une épée courbe ou d’un arc et d’une épée courbe.
Coût: 500 PO
Entretien: 250 PO



Elites



100 Faron Lasgalen (8.00 - Limité à 400 / 800 pour Thranduil)
Type d’unité : rangers ;
Spécialisation / bonus : indétectable en forêt ;
Description : A l’image des Rôdeurs d’Arnor, cette unité que l’on pourrait traduire par les Chasseurs de la Forêt en Langue Commune, est passée maître dans l’art du camouflage en forêt, tant et si bien qu’il est impossible pour leurs ennemis de repérer leur emplacement. Seul un grand pouvoir et un œil aguerri à ce genre de tactique peut les localiser. S’ils tirent à l’arc, ils ne tireront jamais deux fois du même endroit pour brouiller les pistes et déstabiliser leurs adversaires ! Dans leurs rangs, aucuns lanciers mais nombre d’épéistes et surtout d’archers et leur adresse au maniement de ses armes n’est plus à prouver. Toutefois, si celle-ci demeure lorsqu’ils combattent en-dehors de la forêt, leur capacité de passer inaperçu baisse significativement (-2 points et 50% de chance pour leur ennemi de localiser leur position).
Equipement : Des vêtements sombres pouvant facilement se confondre avec les couleurs de la forêt (principalement donc dans les tons verts et bruns). Les protections de cuir sont très épaisses et il leur est possible de manier jusqu’à 3 armes différentes ! Parmi leurs armes de prédilection viennent l’épée, l’arc et le maniement de dagues.  
Coût: 800 PO
Entretien: 400 PO


100 Tirith Arnen (10.00 - Limité à 400 / 800 pour Thranduil)
Type d’unité : infanterie lourde ;
Spécialisation / bonus : Charges ennemies ;
Description : Voici la seule unité du Roi Thranduil qui possède une véritable armure lourde. Les Elfes de l’unité des Tirith Arnen (les Gardes Royaux, en Langue Commune) possèdent une armure telle qu’il est très difficile (pour ne pas dire impossible), de les tuer. En effet, sous leur lourde armure d’acier jaune semblable à l’or recouvrant également leurs bras et jambes, ils portent une cote de Mithril, les couvrant jusqu’au-dessus des genoux. Coiffés d’un heaume à pointe et muni d’un grand bouclier,  en tant que gardes les plus proches du Roi Thranduil, ils sont capables de se battre avec 3 armes différentes, de la lance aux dagues, en passant par l’épée (longue et droite ou courte et courbe) et l’arc. En tant que Lanciers, ils peuvent arrêter net n’importe quelle charge ennemie, si celle-ci est composée de Loups / Wargs ou de Chevaux. Enfin, habitués au poids de leur armure, celui-ci n’a aucun incident sur la rapidité de leur déplacement ou de leur mouvement.
Equipement : Lourde armure en acier recouvrant la totalité du corps. Une cote de Mithril sous cette même armure et un heaume. Il leur est possible de manier jusqu’à 3 armes différentes, parmi lesquelles, au choix, la lance, les dagues (2), l’épée (longue et droite ou courte et courbe) ou l’arc.
Coût: 1.000 PO
Entretien: 500 PO



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EREGION


Troupes de Base


100 Exilés Noldor (1.50)
Type d'unité : Ranger.
Spécialisation / bonus : Embuscades.
Description  Les Exilés Noldor constituent la suite de Gildor Inglorion. Alliés du Seigneur Elrond, ces elfes ne se sont pas installés à Imladris mais campent de-ci de-là en Eregion, au gré de leurs aventures. Ce sont des marcheurs robustes qui aiment à se déplacer en toute discrétion, généralement de nuit, et de bons guerriers, quoiqu'ils soient plus équipés pour les petites escarmouches que pour les grandes batailles.
Équipement : Plastron et épaulettes en cuir, cape elfique, épée à une main, arc court.
Coût: 250 PO
Entretien: 125 PO


100 Guérisseurs Noldor (1.00)
Type d'unité : Soutien
Spécialisation / bonus : Guérison
Description: Les Guérisseurs Noldor ne sont pas, à proprement parler, des unités combattantes, bien qu'ils accompagnent souvent les armées Eldar lorsqu'elles partent en guerre. Corps essentiellement composé de femmes elfes formées à la médecine par le seigneur Elrond, les unités de guérisseurs aident en arrière ligne à soigner les blessés qui viennent du front et qui peuvent encore être sauvés. Bien qu'ils ne disposent pas des pouvoirs et du savoir d'Elrond, les compétences de ces elfes sont prisés des Gens Libres car ces êtres sont à même de régénérer des blessures qui, sans elles, auraient été mortelles. Leurs pouvoirs sont généralement inefficaces contre les blessures classiques, mais toute armée enrôlant des Guérisseurs Noldor voit le nombre de ses pertes au combat diminuer sensiblement. (Lorsqu'une unité est vaincue dans le wargame, elle est retirée du RP. Toutefois, si la victoire échoit au camp du Bien, il disposera de la capacité de retrouver un certain % de cette unité laissé à la discrétion du MJ).
Équipement : Fioles, pansements, médicaments et dague.
Coût: 200 PO
Entretien: 100 PO


Semi-Elites


100 Guerriers Eldar (4.00 - Limité à 500 / 1.000 pour Elrond ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Infanterie lourde.
Spécialisation / bonus : Charges ennemies.
Description : Les Guerriers Eldar composent l'essentiel des troupes de l'armée régulière d'Eregion. Elle rassemble tous les jeunes Noldor nés entre la fin du Second-Âge et l'an 1000 du Troisième et, plus généralement, tous les Immortels qui n'ont pas pris part à la Guerre de l'Ultime Alliance. Comme les Elfes sont désormais peu nombreux en Terre du Milieu, tous prennent soin de partir à la guerre lourdement protégés par une armure de plates enchevêtrées à la fois souples et solides qui épouse parfaitement leur corps et n'entrave jamais l'amplitude de leurs gestes. Revêtus d'une cotte de maille faite dans un excellent métal, ils portent des capes bleues où se reflètent les impressions de la mer. La force de ces guerriers est leur agilité, la vitalité de leur jeunesse et l'acuité de leurs regards. Les Guerriers Eldar se battent en effet à l'épée et à l'arc, et ils constituent à cet effet une des unités les plus polyvalentes d'Imladris. Très efficaces contre la plupart de l'infanterie, ils sont vulnérables à la cavalerie ennemie car ils ne sont pas équipés de lance.
Équipement : Armure lourde complète, lame elfique à deux mains et arc long elfique.
Coût: 500 PO
Entretien: 250 PO


100 Éclaireurs d'Imladris (3.00 - Limités à 500 / 1.000 pour Elrond ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Cavalerie légère.
Spécialisation / bonus : Embuscades (bonus de +1 en puissance s'ils opèrent en Eregion).
Description : Les Éclaireurs d'Imladris sont les principaux protecteurs de la Vallée secrète. Discrets comme des chats, rapides comme le vent, à leur aise en forêt comme dans les plaines les plus ouvertes, ils patrouillent aux alentours d'Imladris et s'engagent parfois plus avant en Eregion pour tendre des embuscades aux bandes d'orques et de wargs qui descendent des montagnes. Bien que les Éclaireurs soient tous de jeunes Eldar, leurs excursions quotidiennes en dehors de Fondcombe et la chasse des créatures maléfiques les ont endurcis au combat. Ils servent également de messager au Seigneur Elrond, apportant ses messages aux quatre coins de la Terre du Milieu et lui transmettant celles de ses alliés et du monde.
Équipement : Armure d'argent très légère, épée à une main et arc long elfique.
Coût: 400 PO
Entretien: 200 PO



Elites


100 Chevaliers d'Imladris (15.00 - Limités à 200 / 400 pour Elrond ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Cavalerie lourde.
Spécialisation / bonus : Charge de cavalerie.
Description : Les Chevaliers d'Imladris sont le fleuron des cavaliers Eldar. Commandée par Glorfindel en personne, elle n'est composée que d'anciens seigneurs de haute lignée ou de jeunes princes Noldor impétueux. À l'instar de la légion noldo, ces nobles guerriers ne se réunissent que lorsque la situation semble désespérée. En effet, bien que le pas de leurs coursiers soit prompt et leurs charges dévastatrices, chaque perte que les Chevaliers subissent prive les familles Eldar de leurs meilleurs pères et de leurs meilleurs fils. À la guerre, la cavalerie lourde d'Imladris met à profit la force et la vélocité de ses montures pour contourner la ligne de front ennemie, charger ses flancs et remonter jusqu'à son cœur. Elle fauche alors sous ses puissants sabots tous les fantassins qui se dressent sur son chemin, et peut ainsi en renverser un grand nombre sans que son élan ne souffre aucun ralentissement. Elle peut également neutraliser la cavalerie ennemie, en la prenant de vitesse ou en la criblant de ses flèches d'argent à une cadence proprement surhumaine.
Équipement : Les Chevaliers d'Imladris sont lourdement armés. Ils montent des chevaux au sang pur et au cœur noble, protégés par des plates fines dont la forme rappelle celle des feuilles des hêtres qui peuplent la Vallée secrète. Les chevaliers portent eux-mêmes une armure complète identique à celle des légionnaires, sinon qu'elle est couleur d'argent et que leur cape est pourpre. À la guerre, ils empoignent une lance de cavalerie puissante capable de transpercer les armures les plus solides, portent au dos un carquois et un long arc elfique, ainsi qu'une épée courbe à la ceinture pouvant s'utiliser à une ou deux mains. Ils transportent également avec eux un bouclier lourd qu'ils fixent, grâce à des harnais, sur leur selle, et dont ils peuvent disposer à tout moment au milieu de la mêlée, ainsi qu'un cor au son clair et haut s'élevant avant chaque assaut.
Coût: 2.500 PO
Entretien: 1.250 PO


100 Légion Noldo (10.00 - Limité à 200 / 400 pour Elrond ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Infanterie lourde.
Spécialisation / bonus : Charges ennemies.
Description: La Légion Noldo est le corps d'armée constitué des Eldar ayant déjà participé aux guerres d'Eregion et de l'Ultime Alliance. Dernier souvenir de la puissance des elfes de jadis, la légion n'est mobilisée que dans les situations les plus désespérées. Elle compte dans ses rangs certains des meilleurs guerriers de la Terre du Milieu. Son courage au combat et sa discipline militaire sont légendaires. En effet, par sa formation, son expérience et son adresse, la Légion Noldo peut anéantir la charge de n'importe quelle infanterie ou de n'importe quelle cavalerie, quand bien même le nombre de ses ennemis serait plusieurs fois supérieur au sien. Elle éprouve toutefois de plus grandes difficultés lorsqu'elle est confrontée aux trolls et aux créatures de grandes dimensions, car leur force creuse dans ses lignes des trous qui la fragilise et qu'elle peine à combler, étant par essence un corps d'élite, c'est-à-dire une unité composée de peu d'éléments.
Equipement : Armé de pied en cape, chacun de ses guerriers est protégé par un heaume élégant et ouvragé terminé, à son extrémité, par une pointe aérienne ; une cotte de maille elfique en mithril, une armure complète composée de bande de métal souples et très résistantes finement agencées les unes aux autres et brillant de mille reflets d'or, un bouclier large couvrant presque toute la surface du corps et dont les arêtes sont tranchantes comme des épées, ainsi qu'une longue cape d'argent. Il est également équipé de jambières légères qui lui permettent de combattre avec grâce et légèreté tout en se déplaçant rapidement sans souffrir du poids de l'armure. L'armement est quant à lui polyvalent. Pour la mêlée, il tient dans sa main droite une longue lance de bois avec, à son extrémité, une lame à double tranchant aiguisée par le savoir-faire des Eldar. Pour le combat singulier, il porte à la ceinture un grand sabre elfique courbe pouvant s'utiliser à une main ou deux, ainsi qu'un poignard.
Coût: 1.000 PO
Entretien: 500 PO



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LINDON


Troupes de Base


100 Marins de Forlond (1.50)
Type d'unité : Marins.
Spécialisation / Bonus : Combat maritime (+ 1.00 de puissance en mer).
Description : Avant de pouvoir devenir des Corsaires, les Eldar désirant chevaucher la mer et escorter leurs frères jusqu'aux rivages des dieux doivent faire leurs armes en tant que simples marins. Sur terre, leurs faibles défenses et l'absence de bouclier les rend vulnérable aux charges de cavalerie et aux tirs ennemis. Sur mer, leur connaissance des côtes et des courants les rend redoutables, d'autant qu'ils peuvent aborder un navire de jour comme de nuit et profiter de l’exiguïté de ce terrain pour déployer toute leur adresse au combat.
Équipement : arc elfique long, légère armure de cuir, deux épées courtes.
Coût: 250 PO
Entretien: 125 PO


100 Les Flèches d'argent du Harlond (1.50)
Type d'unité : Cavalerie légère.
Spécialisation / Bonus : Rapidité et mobilité.
Description : Les Flèches d'argent sont la seule cavalerie du Lindon. Furtive et rapide, elle n'est pas destinée à charger l'ennemi de front mais à des missions d'embuscades et de harcèlements à l'arrière des lignes ennemies. Les Flèches d'argent ne portent en effet aucune protection particulière sur eux, sinon leur cape qui vole au vent et qui peut les dissimuler des regards hostiles s'ils mettent pieds à terre. Ils montent des chevaux blancs fins et élancés qui se déplacent à une grande vitesse, même pour des montures eldar, et qui ne sont pas caparaçonnés. Leur nom provient du fait que leurs flèches ont de longues pointes acérées en acier clair qui alourdit les projectils, réduit la portée de leurs tirs mais accroit considérablement les dégâts infligés. Après s'être suffisamment rapprochés de leur cible pour décocher leurs traits, ils s'éloignent à la vitesse de l'éclair pour rester hors de portée de toute riposte.
Équipement : Arc court elfique, destrier, cape elfique, épée courte.
Coût: 250 PO
Entretien: 125 PO


100 Combattant elfe des Havres (1.50)
Type d'unité : Infanterie légère.
Spécialisation / Bonus : Aucun.
Description : Les Combattants elfes regroupent tous les Eldar qui, par la force des choses ou la vigueur de leur jeunesse, sont amenés à défendre le Lindon. Ce sont des troupes légères et peu armées, qui se déplacent rapidement et se protègent sous les bois. Qu'ils manient l'arc ou l'épée, ce sont toutefois des guerriers honorables que tout ennemi des Eldar doit apprendre à craindre car leur cœur ne souffre aucune irrésolution, et leur bravoure est grande.
Équipement : Cape elfique, épée courte, arc court.
Coût: 250 PO
Entretien: 125 PO


100 Artificiers du Mithlond (1.00)
Type d'unité : Artificiers.
Spécialisation / Bonus : Améliorent la cadence et la précision des armes de siège. Description : Les elfes du Lindon prennent un soin tout particulier à fortifier leurs ports, car ce sont les lieux depuis lesquels tous les navires partent pour Valinor. Ils disposent donc d'unités d'artilleurs chargées, en temps de guerre, de manoeuvrer les balistes et les catapultes elfiques. Ces artilleurs excellent dans ce domaine mais ne sont pas un corps d'armée apte à soutenir très longtemps une charge frontale.
Équipement : Armure légère d'acier, outils d'ingénieurs, épée courte.
Coût: 200 PO
Entretien: 100 PO


Semi-Elites


100 Archers des Havres Gris (3.00 – Limité à 500 / 1.000 pour Cirdan ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Archers.
Spécialisation / Bonus : Mobilité.
Description : Les Archers des côtes sont des unités extrêmement mobiles. Légèrement équipés, moins polyvalents que leurs cousins de l'Est, ces troupes sont destinées à anéantir les archers ennemis avant que les armées du Lindon ne soient à leur portée. Ce sont donc des contingents stratégiques qui peuvent rapidement renverser le cours d'une bataille s'ils sont ingénieusement utilisés, mais qui ne doivent jamais se retrouver eux-mêmes au combat, sous peine de rapidement subir de lourdes pertes.
Équipement : Arc elfique long, cape elfique, légère armure de cuir, épée courte.
Coût: 400 PO
Entretien: 200 PO


100 Lanciers des Havres Gris (3.00 – Limité à 500 / 1.000 pour Cirdan ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Infanterie médiane.
Spécialisation / Bonus : Charges de cavalerie.
Description : Les Lanciers des côtes constituent le gros des forces du Lindon. Ce sont des guerriers relativement polyvalents, qui portent une armure médiane toute d'argent, un long heaume à pique et des bures bleues comme le ciel du soir. Ils sont à même de neutraliser la plupart de l'infanterie et de la cavalerie ennemie, sauf peut-être les élites les plus coriaces au corps à corps. Leur force vient surtout de leur bravoure et de leur dévotion à la cause du Lindon, ainsi qu'à la synergie qui lie à la guerre cette unité aux autres composantes de l'armée, et notamment les archers.
Équipement : Armure médiane complète, bouclier, lance, épée courte à la ceinture.
Coût: 400 PO
Entretien: 200 PO


Elites


100 Corsaires du Golfe de la Lune (8.00 – Limité à 200 / 400 pour Cirdan ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Marins / infanterie médiane.
Spécialisation / Bonus : Combats navals (+2 en puissance lorsqu'ils combattent sur un navire ou depuis un port).
Description : Les Corsaires du Golfe de la Lune sont l'élite des navigateurs de la Terre du Milieu. Habillés d'amples vêtements couleur de mer, avec une longue cape blanche et une fine armure très ouvrages, les Corsaires sont l'orgueil de la marine des Eldar. Portés sur leurs nefs blanches là où le vent les porte, ils sont chargés de veiller à la prospérité des Havres Gris et des autres ports du Lindon, escortant les vaisseaux en partance pour Valinor loin dans la grande mer. Formés aux combats navals et à l'abordage, les Corsaires du Lindon ne sont jamais aussi redoutables que sur mer. Ils sont en effet capables de neutraliser des flottes importantes en jouant à fond de la manoeuvrabilité de leurs navires, de leur connaissance de la mer et de leurs compétences martiales. À terre, ces guerriers restent redoutables en combat rapproché, car ils se battent avec un sabre elfique effilé dans chaque main et font s'abattre sur leurs ennemis un déluge de lames.
Équipement : Armure médiane, casque, deux sabres elfiques effilés, panoplie de poignards (pouvant être utilisés comme des armes de jets ou comme en combat rapproché).
Coût: 800 PO
Entretien: 400 PO


100 Piquiers du Lindon (8.00 – Limité à 200 / 400 pour Cirdan ou le Haut-Roi des Noldor)
Type d'unité : Infanterie lourde.
Spécialisation / Bonus : Tueurs de monstres.
Description : Lorsque les forces de Cirdan le Charpentier partent en guerre sur terre, ses troupes d'élite s'arment de piques d'argent longues de trois mètres. Bien que, pour être efficaces, ces armes nécessitent que les soldats oeuvrent de concert et emploient leurs deux mains, elles n'en sont pas moins redoutées des créatures du Nord. La raison en est simple : grâce à leur taille, ces piques sont à même de transpercer les monstres ennemis comme les wargs, les ogres ou les trolls dans leur élan, avant même que ces derniers ne puissent frapper la première ligne de la phalange. Bien qu'ils ne puissent manipuler de boucliers au combat, les Piquiers du Lindon sont bien protégés : ils portent une cotte de maille de mithril, un casque d'argent svelte et solide ainsi qu'une armure lourde les couvrant de pied en cape.
Équipement : Heaume d'argent arrondi, armure lourde complète, longue pique, et sabre elfique à une main à la ceinture.
Coût: 800 PO
Entretien: 400 PO



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GALADHRIMS


Troupes de Base


100 Combattants Galadhrims (1.50)
Type d'unité : Infanterie légère.
Spécialisation / Bonus : Bons archers.
Description : Les Combattants elfes regroupent tous les Eldar qui, par la force des choses ou la vigueur de leur jeunesse, sont amenés à défendre le Roi Amroth et son peuple. Ce sont des troupes légères et peu armées, qui se déplacent rapidement et se protègent sous les bois. Qu'ils manient l'arc ou l'épée, ce sont toutefois des guerriers honorables que tout ennemi des Eldar doit apprendre à craindre car leur cœur ne souffre aucune irrésolution, et leur bravoure est grande.
Équipement : Cape elfique, épée courte, arc court.
Coût: 250 PO
Entretien: 125 PO


Semi-Elites



100 Guerriers Galadhrim (3.00 – Limité à 500 / 1.000 pour Amroth)
Type d'unité : Infanterie médiane.
Spécialisation / bonus : Charges ennemies.
Description : À l'instar des Guerriers Eldar d'Eregion, les Guerriers Galadhrim composent l'essentiel des troupes de l'armée régulière du Roi Amroth. Ces derniers ne se rassemblent qu'en situation exceptionnelle, lorsqu'Amroth ou Galadriel décident de partir en guerre loin de leur pays. Bien qu'équipés d'armures de plates plus légères que leurs cousins de l'Ouest, les Guerriers Galadhrim n'en sont pas moins redoutables, car leur précision égale celle des Patrouilleurs, et les flèches qu'ils décocent percent systématiquement les points faibles des armures ennemies. Équipés pour abattre leurs adversaires à distance, les Guerriers Galadhrim portent également sur eux de nombreux poignards qu'ils peuvent lancer en combats rapprochés sur leurs adversaires avant de les charger de front, ce qui fait qu'ils sont très difficiles à approcher. Au corps à corps, ils manient avec élégance et adresse les longues lames courbes de jadis, fauchant en un éclair les malheureux qui ont eu l'audace de se dresser devant eux.
Équipement : Heaume et armure de métal léger, arc elfique long, lame elfique à deux mains, couteaux de lancer.
Coût: 400 PO
Entretien: 200 PO


100 Chevaliers Galadhrim (4.00 – Limité à 500 / 1.000 pour Amroth)
Type d'unité : Cavalerie médiane.
Spécialisation / Bonus : Charges ennemies.
Description : Les Chevaliers Galadhrim sont les unités les plus rapides de l'armée du Roi Amroth. Chargés de se déplacer rapidement à travers bois, plaines ou vallées pour transmettre les nouvelles ou prendre les ennemis de court, ils sont aussi efficaces pour charger un ennemi de front que pour le harceler de traits à l'arrière et sur ses flancs. Les Chevaliers Galadhrim montent des chevaux protégés de plaques d'or qui sont habitués à courir les forêts et autres terrains et qui ne souffrent aucune pénalité de mouvement en terrains boisés. Comme ils ne transportent pas de lance de cavalerie ou de javelots, cette cavalerie sera vulnérable face à l'infanterie lourde adverse si elle est amenée à la défier au corps-à-corps. Cependant, alliés aux Guerriers Galadhrim et aux Gardes de Dol Amroth, les Chevaliers sont à même de triompher des adversaires les plus redoutables car ils sont à la fois efficaces et polyvalents.
Équipement : Armure et heaume légers, épée à une main, arc long elfique, destriers.
Coût: 500 PO
Entretien: 250 PO


100 Lanciers Galadhrim (3.00 – Limité à 500 / 1.000 pour Amroth)
Type d'unité : Infanterie légère.
Spécialisation / Bonus : Charges ennemies.
Description : Les Lanciers Galadhrim réunissent les jeunes Eldar soucieux de prendre les armes contre les forces du Mal. Destinés à soutenir les flancs des Guerriers Galadhrim, ils portent des lances aiguës capables de prévenir les charges de cavaleries, des armures médianes semblables à celles de leurs aînés et de larges boucliers ovales destinés à les protéger des flèches et des coups adverses. Moins autonomes que les unités précédentes, ils ont besoin lors des grandes batailles du soutien des archers pour tenir efficacement la ligne. Les Lanciers disposent cependant d'un avantage en combat rapproché que ne possèdent aucun de leurs confrères : leurs lances sont suffisamment légères pour servir de javelots. De la sorte, ils peuvent facilement abattre leurs ennemis à moyenne portée, car les javelots sont des armes fatales qui portent plus loin que de simples poignards.
Équipement : Heaume et armure de métal léger, bouclier léger, épée à une main, javelot.
Coût: 400 PO
Entretien: 200 PO


Elites


100 Gardes de Dol Amroth (15.00 – Limité à 200 / 400 pour Amroth)
Type d'unité : Infanterie lourde.
Spécialisation / bonus : Terreur, tueurs d'infanterie d'élite.
Description : La Garde de Dol Amroth est le corps d'armée dévoué à la protection d'Amroth, Roi des Galadhrims, et de Galadriel, Dame de Lumière. Le port fier, le cœur prompt, chacun de ses membres est prêt à mourir pour honorer son devoir. Lorsqu'ils partent en guerre loin de leur royaume, les Gardes se revêtent de longues bures vertes et d'antiques armures aux couleurs d'automne qui leur donnent l'allure de seigneurs féroces. Leurs casques couvrent l'intégralité de leur crâne et masquent leur visage, tant et si bien que, par un charme que personne n'explique, leur simple vue inspire la panique aux créatures maléfiques. Les orques notamment répugnent à les combattre, car ils pressentent au fond de leur cœur noir que ces êtres inflexibles sont environnés de magie et que leur détermination est inflexible. Au combat, les Gardes manient à deux mains de longue hallebardes en bois de mallorn et tranchantes comme des crocs de dragons. Grâce à cet équipement, ils sont en mesure de repousser tout assaut les frappant de face et de flanc. Surtout, leurs lames affutées sont taillées pour transpercer les armures les plus solides et abattre les meilleurs combattants. C'est pourquoi la Garde excelle dans les combats qui l'opposent à l'infanterie d'élite ennemie. Toutefois, comme ces armes sont difficiles à manier, elles ne permettent pas aux gardes de transporter de bouclier.
Équipement : Armure lourde complète, heaume et masque inspirant la terreur aux créatures du Mal, pique longue, sabre elfique à une main.
Coût: 2.500 PO
Entretien: 1.250 PO


100 Patrouilleurs Galadhrims (9.00 – Limité à 200 / 400 pour Amroth)
Type d'unité : Infanterie légère.
Spécialisation / bonus : Embuscades, tir.
Description : Les Patrouilleurs Galadhrims sont des unités mobiles chargées de surveiller, entre autres, les lisières de la forêt et de neutraliser tout ennemi tentant de pénétrer sous ses frondaisons. Invisibles aux yeux du commun des mortels, précis comme la mort, ils sont à même de neutraliser sous une pluie de traits tout individu pénétrant à l'orée des bois. Bien que relativement peu protégés et vulnérables hors des frondaisons, les Patrouilleurs sont de loin les meilleurs archers de la Terre du Milieu. Ces derniers sont en effet réputés pour ne jamais rater leurs cibles, de jour comme de nuit, armés de leurs grands arcs de mallorn ayant une portée de 450 mètres. Si d'aventure ils se trouvent confrontés à une armée trop nombreuse pour leur contingent, ils attirent celle-ci au cœur de la forêt en jouant d'étranges mélodies grâce à des cors et des flutes enchantés qui égarent leurs victimes, dissipent leurs troupes et sèment la confusion dans leurs rangs. Perdus au beau milieu des bois, les intrus deviennent alors des proies faciles qui n'ont aucun espoir de réchapper au courroux des Eldar. Au combat, ils comptent davantage sur leur rapidité et leur dextérité que sur des armures pour triompher de l'ennemi.
Équipement : Cape elfique, arc long elfique, lame elfique à deux mains, poignards et flûtes enchantées.
Coût: 900 PO
Entretien: 450 PO




Personnages joués sur BtDD : Sauron Le Grand (x3), alias Sauronne // Legolas Vertefeuille (alias Leggy) // Denethor II (alias DD)

Personnages joués sur Le Tiers Âge
: Le Nécromancien (alias Sauronne)

DC sur le Tiers Âge : Gandalf le Gris
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