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 Arnor

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Furdin Ier
Descendant de Durin ¤ Détenteur d'un Anneau de Pouvoir

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Masculin
▌INSCRIT LE : 09/03/2016
▌VOTRE AGE : 19
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MessageSujet: Arnor   Mar 21 Juin - 10:18

ARNOR



Unités de base


100 Fantassins d’Arnor (1.25)
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / Bonus : aucun
Description : Ces hommes ne font peut-être pas partie des élites d’Arnor, mais ils sont souvent majoritaires sur les champs de bataille et dans les garnisons de n’importe lequel des trois Royaumes. Disciplinés et courageux, ils donneront leur sang pour protéger le peuple d’Arnor dans leur intégralité. Leur armure et leur heaume sont de bonne qualité, celle-ci peut leur permettre d’être protégé de certains coups et traits ennemis. On les voit se battre à l’aide d’une épée et d’un bouclier, tous deux d’assez bonne facture.
Equipement : armure, heaume, épée droite et longue et targe, le tout en acier.
Coût : 225 PO
Entretien : 112.50 PO


100 Archers d’Arnor (1.25)
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / bonus : aucun
Description : Ce sont de bons tireurs, bien qu’ils ne disposent pas du savoir-faire des Elfes dans ce domaine ni même des Archers de Tharbad. Ils possèdent les mêmes armures que les fantassins, ce qui peut représenter une gêne lorsqu’ils tirent. Ils possèdent un long arc en bois de chêne, ce qui leurs permettent de tirer à longue distance. Ils ont également un poignard, s’ils doivent se défendre lors d’un combat rapproché. Ces hommes ont toujours prouvé leur valeur en défendant les murs des cités d’Arnor et sur les champs de bataille.
Equipement : armure et heaume en acier, arc long en bois de chêne, carquois en cuir, poignard.
Coût : 225 PO
Entretien : 112.50 PO


100 Lanciers d’Arnor (1.25)
Type d’unité : infanterie légère
Spécialisation / bonus : aucun
Description : Les lanciers disposent d'une lance de bonne qualité. La hampe est taillée et travaillée à partir d’un fer résistant, alors que la pointe métallique est faite d'acier de qualité. Ces armes sont moins grandes et moins bien ouvragées que celles utilisées par Lanciers du Gondor, mais elles présentent de gros avantages, car les lanciers peuvent se servir également d'un grand bouclier, ce qui leur permet de se protéger contre les traits des archers ennemis et de pouvoir contrer des coups dans la mêlée. La lance n'est pas très lourde, ce qui permet une bonne mobilité sur le champ de bataille et peut faire subir de lourds dégâts à une charge de cavalerie. Ces guerriers portent les mêmes armures que les fantassins et les archers.
Equipement : armure, heaume et bouclier en acier. Lance en fer et pointe en acier.
Coût : 225 PO
Entretien : 112.50 PO


100 Miliciens d’Arnor (0.75)
Type d’unité : éclaireurs / patrouilleurs
Spécialisation / bonus : très bonne connaissance du terrain (en Arnor uniquement)
Description : Ces forces sont constituées pour la grande majorité de civils levés à la va-vite dans les campagnes ou dans les cités d’Arnor. Ces hommes peuvent être rassemblés pour la défense de points clés ou bien lors d’offensives contre l’ennemi. Très peu d’entre eux ont reçu une formation militaire, il ne faut donc pas s’attendre à ce qu’ils s’illustrent sur le champ de bataille comme un militaire de haute formation. Leur équipement est très diversifié, souvent confectionné par leurs soins. Certains possèdent une cotte de mailles de piètre qualité, alors que d’autres portent une brigandine en cuir. Environ un tiers de ces hommes possèdent un bouclier en bois. Pour ce qui est des armes, ils possèdent une épée, une hache ou bien une masse d’armes.
Equipement : cotte de mailles OU brigandine en cuir, rondache en bois (tous n’en sont pas équipés). Épée OU hache OU masse d’arme de piètre qualité.
Coût : 150 PO
Entretien : 75 PO


100 Cavaliers d’Arnor (1.00)
Type d’unité : cavalerie
Spécialisation / bonus : aucun
Description : Ces cavaliers n’ont rien d’exceptionnel. Pour la plupart, ce sont des fantassins qui en cas de besoin chevauchent des destriers, qui ne sont pas les plus dignes représentants de leur espèce. Ils accomplissent tout de même leur travail et peuvent désorganiser les forces adverses peu disciplinées par une charge.
Equipement : armure, heaume, pavois en bois renforcé marqué de l’emblème du Royaume qui les recrute et épée longue et droite en acier. Destrier équipé d’un flançois.
Coût : 200 PO
Entretien : 100 PO


Semi-élites


100 Patrouilleurs d’Arnor (3.00)
Type d’unités : éclaireurs / patrouilleurs
Spécialisation / bonus : excellente connaissance du terrain (ensemble de la Terre du Milieu, excepté Mordor, Angmar et Monts Brumeux) et techniques de camouflage
Description : Ces patrouilleurs connaissent très bien les royaumes de la quasi-totalité de la Terre du Milieu, et encore plus les Terres d’Arnor. Ils sont capables de très bien s’orienter de jour comme de nuit et savent où se trouvent les endroits où se cacher pour tendre une embuscade ou se protéger des yeux hostiles. Une fois cachés, il est difficile de les retrouver. S’ils sont bien armés, leurs protections sont assez sommaires, ce qui les rend très vulnérables une fois à découvert.
Equipement : Cape verte ou marron à capuche, brigandine en cuir, avant-bras et jambières en cuir. Bottes en cuir. Arc long en bois de chêne, carquois en cuir et dague OU claymore en acier longue et droite de bonne facture.
Coût : 400 PO
Entretien : 200 PO


100 Chevaliers d’Arnor (4.00)
Type d’unité : cavalerie
Spécialisation / bonus : charge plus forte et mieux disciplinée que celle des Cavaliers d’Arnor
Description : Des chevaux plus forts et de meilleure race, des lances plus longues mais aussi plus lourdes, un entraînement plus long et des formations mieux effectuées lors des charges sur les positions ennemies. Voilà ce qui caractérise cette unité de semi-élite.
Equipement : armure, heaume, bouclier et épée longue et droite en acier. Lance en acier. Bouclier oval en cuivre. Destrier équipé d’un chanfrein, d’une barde d’encolure et de croupe ainsi qu’un flançois.
Coût : 500 PO
Entretien : 250 PO


Elites
(N.b. : ici, seul le Roi de l’Arnor réunifié, ses descendants, son intendant et le Général de l’armée de l’Arnor réunifié peuvent recruter n’importe laquelle de ces unités d’élite. Pour les Rois des différents Royaumes et les Seigneurs et autres personnages militaires de ces royaumes et de leurs cités, ils ne peuvent recruter que dans le royaume où ils exercent leurs fonctions).



Royaume d’Arthedain
100 Combattants de l’Arthedain (7.00)
Type d’unités : infanterie lourde
Spécialisation / bonus : combat rapproché
Description : L’Arnor n’ayant aucune unité d’élite de type cavalerie, chaque Royaume décida de se spécialiser dans un art du combat rapproché. L’Arthedain choisit le combat rapproché à armes d’infanterie ou de contact. Ces hommes disposent donc d’une longue arme à deux main, un espadon, arme lourde et si tranchante qu’elle peut trancher un homme en deux si le coup est bien porté. A leur ceinture se trouve aussi une épée longue et bien plus fine comparée à l’espadon. Certains sont si doués qu’ils peuvent combattre avec leurs deux armes en même temps !
Equipement : chemise en lin sous une fine cotte de maille, armure intégrale en acier, haubert. Epée longue et fine, espadon, bouclier circulaire en acier.
Coût : 750 PO
Entretien : 375 PO


Royaume de Cardolan
100 Lanciers de Tharbad (7.00)
Type d’unité : infanterie lourde
Spécialisation / bonus : unité anti-invasion
Description : Tharbad a comme particularités d’être scindée en trois parties sur le fleuve qui la traverse, le Gwathló. En plus de ses rivages orientaux et occidentaux, Tharbad dispose également d’un petit îlot au milieu du fleuve, sur lequel la ville a continué à s’étendre au fil des années. Si ses hautes murailles aux niveaux des rivages orientaux et occidentaux lui offrent une bonne protection, nulle cité n’est à l’abri d’attaques ou de tomber aux mains de l’ennemi. C’est pourquoi le Roi du Cardolan mit en place une unité de Lanciers spéciale. Ceux-ci sont si rigides et leurs lances si longues que les assaillants s’y trouvent embrochés très vite ! Ils subiront n’importe quelle charge d’infanterie ou de cavalerie sans bouger d’un pouce et bien souvent, c’est plutôt l’ennemi qui se voit très en difficulté face à eux.
Equipement : chemise en lin sous une fine cotte de maille, armure intégrale en acier, haubert. Ecu en acier, longue lance en acier de 2.50m de long, dague.
Coût : 750 PO
Entretien : 375 PO

Royaume du Rhudaur
100 Guetteurs d’Amon Sûl (7.00)
Type d’unités : infanterie lourde
Spécialisation / bonus : tirs précis même à longue distance et par tous les temps (plus de difficulté la nuit)
Description : la Tour de guet qu’est Amon Sûl offre un panorama magnifique et ceux qui veille sur elle et ses habitants ont une vue imprenable sur la lande environnante. Cependant cela ne suffisant pas au Roi du Rhudaur qui, depuis Mithlost, ordonna qu’une unité spéciale soit mise en place, une unité capable de tirer de façon précise même à distance. Ainsi virent le jour les Guetteurs d’Amon Sûl, ces Archers à l’œil si vif et aiguisé que d’aucuns disent qu’ils ont du sang elfe dans les veines. Même à plus de 30 mètres, ils peuvent encore faire mouche et ne se débrouillent pas si mal que cela au combat rapproché. Leur équipement n’est cependant pas le meilleur qu’il soit.
Equipement : chemise en lin sous une fine cotte de maille, jaque en cuir matelassé et haubert en acier. Long arc en bois de chêne, carquois en cuir, bouclier en acier et épée longue et droite en acier.
Coût : 750 PO
Entretien : 375 PO
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